Es gibt Rennspiele, die einen auf eine Rennstrecke stellen. Crazy Cars 3 stellt einen auf einen Highway, richtet einen auf den Gegenverkehr aus und sagt viel Glück. Das sagt einem alles darüber, worauf Titus 1992 aus war.

Dies ist der dritte und letzte Eintrag in der Arcade-Rennserie des französischen Studios, auf MS-DOS laufend. Sie wählen ein Auto, Sie wählen eine Route über echte amerikanische Straßen – oder etwas, das dafür durchgeht – und rasen gegen die Uhr, während Sie normalem zivilem Verkehr ausweichen, der in die andere Richtung fährt. Kein geschlossener Rundkurs, keine ordentliche kleine Startaufstellung. Nur Asphalt, Tempo und die ständige Bedrohung eines Frontalzusammenstoßes mit einem Laster, dem Ihre Rundenzeit egal ist.
Das Fahrverhalten liegt irgendwo zwischen Arcade und früher Pseudo-Simulation, was in der Praxis bedeutet, dass Ihr Auto etwas zu viel rutscht und Kurven sich eher wie Vorschläge denn wie Physik anfühlen. Bei hohem Tempo füllt sich der Bildschirm schnell, und Sie müssen den Verkehr ein bis zwei Sekunden vorauslesen, was dem Spiel am nächsten an echter Spannung herankommt. Es steckt ein Upgrade-System darin – zwischen den Fahrten können Sie bessere Motoren und Teile an Ihr Fahrzeug schrauben – und diese Schleife aus Geldverdienen, Auto verbessern und dann weiter vordringen gab dem Ganzen mehr Struktur, als man von etwas so Chaotischem erwarten würde. Das Raketenmotor-Upgrade ist echt, und ja, es ist so dumm, wie es klingt, und ja, Sie werden es sofort haben wollen.

Was Crazy Cars 3 im Gedächtnis haften ließ, ist nicht der Feinschliff. Die Grafik ist bestenfalls funktional, die Soundeffekte haben jene flache, leicht hohle Qualität, die PC-Lautsprecher hatten, bevor richtige Soundkarten Standard wurden, und die KI-Gegner halten einen nicht gerade nachts wach. Was es hatte, war Schwung. Das Gefühl, dass man immer ein bisschen zu schnell für sein eigenes Wohl fährt, dass der nächste Laster der sein könnte, dem man nicht rechtzeitig ausweicht. Jene besondere Sorte von Low-Budget-High-Velocity-Arcade-Chaos, in der französische Entwickler wie Titus in den frühen Neunzigern still recht gut waren – unprätentiös, unmittelbar, wegwerfbar im besten Sinne.

Nach modernen Maßstäben ist es rau. Die Perspektive verzerrt sich bei Tempo auf Arten, die eher zufällig als stilvoll wirken, und es führt kein Weg an der Tatsache vorbei, dass die Schwierigkeitsspitze steil und unnachgiebig ist, auf Arten, die mehr mit Beschränkungen als mit Designabsicht zu tun haben. Im Browser läuft es hier nicht — die Seite bietet Beschreibung, Screenshots und die Erscheinungsdaten. Wenn Sie in den frühen Neunzigern Zeit damit verbrachten, jemand anderem zuzusehen, wie er das an einem Schulcomputer spielte, und Ihnen gesagt wurde, Sie sollten warten, bis Sie dran sind, ist jetzt Ihre Chance.