Są gry wyścigowe, które stawiają cię na torze. Crazy Cars 3 stawia cię na autostradzie, kieruje na nadjeżdżający ruch i mówi: powodzenia. To mówi wszystko o tym, do czego Titus dążyło w 1992 roku.

To trzecia i ostatnia odsłona arcade'owej serii wyścigowej francuskiego studia, działająca na MS-DOS. Wybierasz samochód, wybierasz trasę po prawdziwych amerykańskich drogach — albo czymś, co za nie uchodzi — i ścigasz się z zegarem, unikając zwykłego ruchu cywilnego jadącego z naprzeciwka. Bez zamkniętego toru, bez schludnego pola startowego. Tylko asfalt, prędkość i nieustanne zagrożenie czołowego zderzenia z ciężarówką, którą nie obchodzi twój czas okrążenia.
Prowadzenie plasuje się gdzieś między arcade a wczesną pseudosymulacją, co w praktyce oznacza, że twój samochód ślizga się trochę za bardzo, a zakręty wydają się raczej sugestiami niż fizyką. Przy dużych prędkościach ekran szybko się zapełnia i musisz odczytywać ruch sekundę czy dwie do przodu, co jest najbliższym prawdziwemu napięciu, co gra ma do zaoferowania. Jest tam wciśnięty system ulepszeń — między przejazdami możesz przykręcić do pojazdu lepsze silniki i części — a ta pętla zarabiania pieniędzy, ulepszania auta i parcia dalej nadała całości więcej struktury, niż spodziewałbyś się po czymś tak chaotycznym. Ulepszenie w postaci silnika rakietowego jest prawdziwe i tak, jest tak głupie, jak brzmi, i tak, zechcesz je od razu.

Tym, co sprawiło, że Crazy Cars 3 zapadło w pamięć, nie jest dopracowanie. Grafika jest w najlepszym razie funkcjonalna, efekty dźwiękowe mają tę płaską, lekko pustą jakość, jaką dawały głośniczki PC, zanim porządne karty dźwiękowe stały się standardem, a przeciwnicy sterowani AI nie spędzają ci snu z powiek. To, co miała, to pęd. Poczucie, że zawsze jedziesz odrobinę za szybko na własne dobro, że następna ciężarówka może być tą, której nie zdążysz uniknąć. Ten szczególny smak niskobudżetowego, wysokoprędkościowego arcade'owego chaosu, w którym francuscy twórcy jak Titus byli po cichu całkiem dobrzy na początku lat dziewięćdziesiątych — bezpretensjonalny, natychmiastowy, jednorazowy w najlepszym sensie.

Według współczesnych standardów jest surowa. Perspektywa wykrzywia się przy prędkości w sposób, który wydaje się przypadkowy raczej niż stylowy, i nie da się obejść faktu, że skok trudności jest stromy i bezlitosny w sposób, który ma więcej wspólnego z ograniczeniami niż z zamysłem projektowym. Tutaj nie uruchomisz jej w przeglądarce — na stronie znajdziesz opis, zrzuty ekranu i dane wydania. Jeśli spędziłeś na początku lat dziewięćdziesiątych choć trochę czasu, patrząc, jak ktoś inny gra w to na szkolnym komputerze, i słysząc, że masz czekać na swoją kolej, teraz masz szansę.