Есть гоночные игры, что ставят тебя на трассу. Crazy Cars 3 ставит тебя на шоссе, направляет на встречный поток и говорит: удачи. Это говорит вам всё о том, к чему стремилась Titus в 1992 году.

Это третья и последняя часть аркадной гоночной серии французской студии, работающая на MS-DOS. Вы выбираете машину, выбираете маршрут по настоящим американским дорогам — или чему-то, что за них сходит — и гоняете наперегонки с часами, уворачиваясь от обычного гражданского транспорта, идущего навстречу. Ни замкнутого круга, ни аккуратной стартовой решётки. Только асфальт, скорость и постоянная угроза лобового столкновения с грузовиком, которому плевать на ваше время круга.
Управляемость находится где-то между аркадой и ранней псевдосимуляцией, что на практике означает, что ваша машина скользит чуть слишком сильно, а повороты ощущаются скорее как предложения, чем как физика. На высоких скоростях экран быстро заполняется, и нужно считывать движение на секунду-две вперёд, а это ближайшее, что есть в игре к подлинному напряжению. Там припрятана система улучшений — между заездами можно прикрутить к машине лучшие двигатели и детали, — и этот цикл зарабатывания денег, улучшения машины, а затем движения дальше давал всему больше структуры, чем можно было бы ожидать от чего-то настолько хаотичного. Улучшение ракетным двигателем реально, и да, оно настолько же глупое, как звучит, и да, вы захотите его немедленно.

Что заставило Crazy Cars 3 застрять в памяти, так это не отшлифованность. Графика в лучшем случае функциональна, звуковые эффекты обладают той плоской, слегка полой чертой, что была у PC speaker до того, как настоящие звуковые карты стали стандартом, а ИИ-соперники не то чтобы не дают вам спать по ночам. Что у неё было, так это импульс. Ощущение, что ты всегда едешь чуть слишком быстро себе во вред, что следующий грузовик может оказаться тем, от которого не увернёшься вовремя. Тот особый привкус малобюджетного, высокоскоростного аркадного хаоса, в котором французские разработчики вроде Titus были втихую весьма хороши в начале девяностых — непретенциозного, непосредственного, одноразового в лучшем смысле.

По современным меркам она груба. Перспектива искажается на скорости так, что это ощущается случайным, а не стильным, и никуда не деться от того, что скачок сложности крут и беспощаден способами, которые больше связаны с ограничениями, чем с замыслом дизайна. В браузере она здесь не запускается — на странице есть описание, скриншоты и данные о выпуске. Если вы в начале девяностых провели какое-то время, наблюдая, как кто-то другой играет в это за школьным компьютером, а вам говорили ждать своей очереди, теперь ваш шанс.