Er zijn racespellen die je op een circuit zetten. Crazy Cars 3 zet je op een snelweg, richt je op het tegemoetkomende verkeer en zegt succes. Dat vertelt je alles over waar Titus in 1992 naartoe wilde.

Dit is de derde en laatste episode in de arcaderacingserie van de Franse studio, draaiend op MS-DOS. Je kiest een auto, je kiest een route over echte Amerikaanse wegen — of iets dat daarvoor doorgaat — en je racet tegen de klok terwijl je regulier burgerverkeer ontwijkt dat de andere kant op gaat. Geen gesloten circuit, geen keurig kleine startopstelling. Alleen asfalt, snelheid en de constante dreiging van een frontale botsing met een vrachtwagen die niets om je rondetijd geeft.
De besturing zit ergens tussen arcade en vroege pseudo-simulatie in, wat in de praktijk betekent dat je auto een tikje te veel slipt en bochten meer als suggesties dan als fysica aanvoelen. Bij hoge snelheden vult het scherm zich snel en moet je het verkeer een seconde of twee vooruit lezen, wat het dichtst is dat het spel bij echte spanning komt. Er zit een upgradesysteem in verstopt — je kunt tussen ritten door betere motoren en onderdelen op je voertuig monteren — en die cyclus van geld verdienen, de auto verbeteren en dan verder duwen gaf het geheel meer structuur dan je zou verwachten van iets dat zo chaotisch is. De raketmotor-upgrade is echt, en ja, het is zo dom als het klinkt, en ja, je zult hem onmiddellijk willen hebben.

Wat Crazy Cars 3 in het geheugen deed blijven hangen, is geen afwerking. De graphics zijn op zijn best functioneel, de geluidseffecten hebben die vlakke, licht holle kwaliteit die pc-speakers hadden voordat fatsoenlijke geluidskaarten standaard werden, en de AI-tegenstanders houden je niet bepaald uit je slaap. Wat het had, was momentum. Het gevoel dat je altijd net iets te snel gaat voor je eigen bestwil, dat de volgende vrachtwagen wel eens degene kon zijn die je niet op tijd ontwijkt. Die specifieke smaak van budgetarme, hoge-snelheidsarcadechaos waar Franse ontwikkelaars als Titus begin jaren negentig stilletjes best goed in waren — pretentieloos, direct, wegwerpbaar in de beste zin.

Naar moderne maatstaven is het ruw. Het perspectief vervormt bij snelheid op manieren die eerder toevallig dan stijlvol aanvoelen, en er is geen ontkomen aan het feit dat de moeilijkheidspiek steil en meedogenloos is op manieren die meer te maken hebben met beperkingen dan met ontwerpbedoeling. Hier draait het niet in de browser: de pagina biedt een beschrijving, screenshots en de releasegegevens. Als je begin jaren negentig tijd hebt doorgebracht met toekijken hoe iemand anders dit op een schoolcomputer speelde terwijl je te horen kreeg op je beurt te wachten, dan is nu je kans.