Existem jogos de corrida que o colocam em uma pista. Crazy Cars 3 o coloca em uma rodovia, aponta você para o tráfego que vem no sentido contrário e diz boa sorte. Isso lhe diz tudo sobre o que a Titus estava buscando em 1992.

Esta é a terceira e última entrada da série de corrida arcade do estúdio francês, rodando em MS-DOS. Você escolhe um carro, escolhe uma rota por estradas americanas reais — ou algo que passa por elas — e corre contra o relógio enquanto desvia do tráfego civil comum indo no sentido oposto. Sem circuito fechado, sem um bonito grid de largada. Apenas asfalto, velocidade e a ameaça constante de uma colisão frontal com um caminhão que não se importa com o seu tempo de volta.
A pilotagem fica em algum lugar entre arcade e uma pseudo-simulação inicial, o que na prática significa que seu carro desliza um pouco demais e as curvas parecem sugestões em vez de física. Em altas velocidades a tela se enche rápido e você precisa ler o tráfego um ou dois segundos à frente, o que é a coisa mais próxima de tensão genuína que o jogo tem. Há um sistema de melhorias enfiado ali — você pode aparafusar motores e peças melhores no seu veículo entre as corridas — e esse ciclo de ganhar dinheiro, melhorar o carro e então avançar ainda mais dava a tudo mais estrutura do que você esperaria de algo tão caótico. A melhoria de motor a foguete é real, e sim, é tão idiota quanto soa, e sim, você vai querê-la imediatamente.

O que fez Crazy Cars 3 grudar na memória não é o polimento. Os gráficos são funcionais na melhor das hipóteses, os efeitos sonoros têm aquela qualidade plana e ligeiramente oca que os alto-falantes de PC produziam antes das placas de som apropriadas se tornarem padrão, e os oponentes de IA não estão exatamente te tirando o sono. O que ele tinha era ímpeto. A sensação de que você está sempre indo um pouco rápido demais para o seu próprio bem, de que o próximo caminhão pode ser aquele do qual você não desvia a tempo. Aquele sabor particular de caos arcade de baixo orçamento e alta velocidade em que desenvolvedores franceses como a Titus eram discretamente bastante bons no início dos anos noventa — despretensioso, imediato, descartável no melhor sentido.

Pelos padrões modernos ele é rústico. A perspectiva se distorce em velocidade de formas que parecem acidentais em vez de estilosas, e não há como fugir do fato de que o pico de dificuldade é íngreme e implacável de maneiras que têm mais a ver com limitações do que com intenção de design. Aqui ele não roda no navegador: a ficha traz a descrição, capturas de tela e os dados de lançamento. Se você passou algum tempo no início dos anos noventa assistindo outra pessoa jogar isso em um computador da escola e sendo mandado a esperar sua vez, agora é a sua chance.