Ci sono giochi di corse che ti mettono su una pista. Crazy Cars 3 ti mette su un'autostrada, ti punta verso il traffico in arrivo e ti dice buona fortuna. Questo ti dice tutto su cio a cui Titus mirava nel 1992.

Questo e il terzo e ultimo capitolo della serie di corse arcade dello studio francese, girando su MS-DOS. Scegli un'auto, scegli un percorso attraverso vere strade americane — o qualcosa che ci somiglia — e corri contro il tempo schivando il normale traffico civile che va nella direzione opposta. Nessun circuito chiuso, nessuna ordinata griglia di partenza. Solo asfalto, velocita e la costante minaccia di uno scontro frontale con un camion a cui non importa nulla del tuo tempo sul giro.
La guida si colloca da qualche parte tra l'arcade e la prima pseudo-simulazione, il che in pratica significa che la tua auto slitta un po' troppo e le curve sembrano suggerimenti piuttosto che fisica. Ad alta velocita lo schermo si riempie in fretta e devi leggere il traffico un secondo o due in anticipo, che e la cosa piu vicina a una vera tensione che il gioco abbia. C'e un sistema di miglioramenti li dentro — puoi montare motori e componenti migliori sul veicolo tra una corsa e l'altra — e quel ciclo di guadagnare denaro, migliorare l'auto e spingerti oltre dava all'insieme piu struttura di quanto ti aspetteresti da qualcosa di cosi caotico. Il miglioramento del motore a razzo e reale, e si, e stupido quanto sembra, e si, lo vorrai immediatamente.

Cio che fece restare Crazy Cars 3 nella memoria non e la rifinitura. La grafica e al massimo funzionale, gli effetti sonori hanno quella qualita piatta e leggermente cava che gli altoparlanti PC producevano prima che le vere schede audio diventassero standard, e gli avversari controllati dall'IA non ti tengono esattamente sveglio la notte. Cio che aveva era slancio. La sensazione di andare sempre leggermente troppo veloce per il tuo bene, che il prossimo camion potrebbe essere quello che non schivi in tempo. Quel particolare sapore di caos arcade a basso budget e alta velocita in cui sviluppatori francesi come Titus erano silenziosamente piuttosto bravi nei primi anni Novanta — senza pretese, immediato, usa e getta nel senso migliore.

Per gli standard moderni e grezzo. La prospettiva si deforma alla velocita in modi che sembrano accidentali anziche stilosi, e non c'e modo di aggirare il fatto che il picco di difficolta e ripido e impietoso in modi che hanno piu a che fare con i limiti tecnici che con l'intento di design. Qui non parte nel browser: la scheda offre descrizione, screenshot e i dati di uscita. Se avete passato del tempo nei primi anni Novanta a guardare qualcun altro giocarci al computer della scuola mentre vi dicevano di aspettare il vostro turno, ora e la vostra occasione.