Ada game balap yang menempatkan Anda di sebuah lintasan. Crazy Cars 3 menempatkan Anda di jalan raya, mengarahkan Anda ke lalu lintas yang datang, lalu berkata semoga berhasil. Itu memberi tahu Anda segalanya tentang apa yang dituju Titus pada tahun 1992.

Ini adalah entri ketiga dan terakhir dalam seri balap arcade studio Prancis itu, berjalan di MS-DOS. Anda memilih sebuah mobil, Anda memilih rute melintasi jalanan Amerika yang nyata — atau sesuatu yang menyerupainya — dan Anda balapan melawan waktu sambil menghindari lalu lintas warga sipil biasa yang melaju ke arah berlawanan. Tanpa sirkuit tertutup, tanpa garis start rapi. Hanya aspal, kecepatan, dan ancaman terus-menerus tabrakan langsung dengan truk yang tidak peduli pada catatan waktu putaran Anda.
Penanganannya berada di suatu tempat antara arcade dan pseudo-simulasi awal, yang dalam praktiknya berarti mobil Anda meluncur sedikit terlalu banyak dan tikungan terasa seperti saran ketimbang fisika. Pada kecepatan tinggi layar cepat penuh dan Anda perlu membaca lalu lintas satu atau dua detik ke depan, yang merupakan hal terdekat yang dimiliki game ini terhadap ketegangan sejati. Ada sistem peningkatan yang terselip di sana — Anda bisa memasang mesin dan komponen yang lebih baik ke kendaraan Anda di antara balapan — dan lingkaran mencari uang, memperbaiki mobil, lalu mendorong lebih jauh itu memberi keseluruhannya lebih banyak struktur daripada yang Anda harapkan dari sesuatu sekacau ini. Peningkatan mesin roket itu nyata, dan ya, ia sekonyol kedengarannya, dan ya, Anda akan langsung menginginkannya.

Yang membuat Crazy Cars 3 melekat di ingatan bukanlah kehalusan. Grafiknya paling banter berfungsi, efek suaranya memiliki kualitas datar dan sedikit hampa itu yang dihasilkan speaker PC sebelum kartu suara yang layak menjadi standar, dan lawan AI-nya tidak persis membuat Anda tak bisa tidur di malam hari. Yang dimilikinya adalah momentum. Rasa bahwa Anda selalu melaju sedikit terlalu cepat untuk kebaikan Anda sendiri, bahwa truk berikutnya mungkin adalah yang tidak sempat Anda hindari tepat waktu. Cita rasa khas kekacauan arcade berbujet rendah dan berkecepatan tinggi itu yang secara diam-diam cukup dikuasai oleh pengembang Prancis seperti Titus pada awal tahun sembilan puluhan — sederhana, langsung, sekali pakai dalam artian terbaik.

Menurut standar modern ia kasar. Perspektifnya melengkung pada kecepatan tinggi dengan cara yang terasa tidak sengaja ketimbang bergaya, dan tidak ada cara mengelak dari fakta bahwa lonjakan kesulitannya curam dan tak kenal ampun dengan cara yang lebih berkaitan dengan keterbatasan ketimbang niat desain. Di sini game ini tidak berjalan di browser — halamannya berisi deskripsi, tangkapan layar, dan data rilis. Jika Anda pernah menghabiskan waktu pada awal tahun sembilan puluhan menonton orang lain memainkan ini di komputer sekolah dan disuruh menunggu giliran, sekarang inilah kesempatan Anda.