Il y a des jeux de course qui vous placent sur un circuit. Crazy Cars 3 vous place sur une autoroute, vous pointe vers le trafic venant en sens inverse et vous dit bonne chance. Cela vous dit tout de ce que visait Titus en 1992.

C'est le troisième et dernier volet de la série de course arcade du studio français, tournant sous MS-DOS. Vous choisissez une voiture, vous choisissez un itinéraire à travers de vraies routes américaines — ou quelque chose qui en tient lieu — et vous courez contre la montre en esquivant le trafic civil ordinaire venant en face. Pas de circuit fermé, pas de jolie grille de départ. Juste du bitume, de la vitesse et la menace constante d'une collision frontale avec un camion qui se moque de votre temps au tour.
La conduite se situe quelque part entre l'arcade et la pseudo-simulation des débuts, ce qui en pratique signifie que votre voiture glisse un peu trop et que les virages ressemblent à des suggestions plutôt qu'à de la physique. À grande vitesse, l'écran se remplit vite et vous devez lire le trafic une seconde ou deux à l'avance, ce qui est ce que le jeu a de plus proche d'une vraie tension. Il y a un système d'amélioration glissé là-dedans — vous pouvez greffer de meilleurs moteurs et pièces sur votre véhicule entre deux runs — et cette boucle de gagner de l'argent, d'améliorer la voiture puis d'aller plus loin donnait à l'ensemble plus de structure qu'on ne l'attendrait de quelque chose d'aussi chaotique. L'amélioration du moteur-fusée est bien réelle, et oui, c'est aussi stupide que ça en a l'air, et oui, vous la voudrez immédiatement.

Ce qui a gravé Crazy Cars 3 dans la mémoire, ce n'est pas la finition. Les graphismes sont fonctionnels au mieux, les effets sonores ont cette qualité plate et légèrement creuse que produisaient les haut-parleurs PC avant que les vraies cartes son ne deviennent la norme, et les adversaires gérés par l'IA ne vont pas exactement vous empêcher de dormir. Ce qu'il avait, c'était l'élan. Le sentiment que vous roulez toujours un peu trop vite pour votre propre bien, que le prochain camion pourrait être celui que vous n'esquivez pas à temps. Cette saveur particulière de chaos arcade à petit budget et à grande vitesse dans laquelle des développeurs français comme Titus excellaient discrètement au début des années quatre-vingt-dix — sans prétention, immédiat, jetable dans le meilleur sens du terme.

Selon les standards modernes, c'est brut. La perspective se déforme à grande vitesse d'une manière qui semble accidentelle plutôt que stylée, et on ne peut nier que le pic de difficulté est raide et impitoyable pour des raisons qui tiennent davantage aux limites techniques qu'à une intention de design. Il ne se lance pas dans le navigateur ici — la fiche propose la description, des captures d’écran et les données de sortie. Si vous avez passé du temps au début des années quatre-vingt-dix à regarder quelqu'un d'autre y jouer sur un ordinateur d'école en vous faisant dire d'attendre votre tour, c'est maintenant votre chance.