Ci sono giochi che semplicemente si sono persi. Non perché fossero brutti, ma perché fuori dalla Scandinavia nessuno sapeva che esistessero. Jungle Jack del 1995 è esattamente uno di questi casi.

È un platform 2D di Sweatbox Animation ambientato — come suggerisce il nome — nella giungla. Controlli un personaggio di nome Jungle Jack, e già l'animazione iniziale lascia intuire che gli autori avessero l'ambizione di creare qualcosa con atmosfera e stile visivo. La telecamera scivola sulle cime degli alberi, il sole sorge sulla foresta pluviale. Per un gioco DOS di fascia media nel 1995, una prima impressione solida.
Sul piano del gameplay è artigianato standard del genere — saltare ostacoli, schivare nemici, raccogliere oggetti. Nulla che all'epoca avrebbe rivoluzionato il mondo dei platform. I controlli sono diretti, cosa che con i giochi d'azione per DOS era sempre un po' una scommessa — dipendeva dal fatto che gli sviluppatori capissero che la risposta del salto doveva essere leggibile. Qui è andata discretamente bene, anche se Jack non ha la precisione di Turrican o Jazz Jackrabbit. Il gioco dà l'impressione di essere stato fatto con vero entusiasmo, ma con un budget rigorosamente scandinavo — cioè limitato.

Perché la gente lo ricordi è in realtà un mistero, perché la maggior parte del mondo non lo ricorda affatto. Sui forum internazionali di retro gaming spunta ogni tanto come curiosità — un gioco che non ha mai superato i confini del suo mercato di origine. Il comparto visivo ha colore e le animazioni dei personaggi funzionano, ma i contenuti sono brevi e non invogliano a rigiocare. Nel 1995 sul mercato c'erano platform con contenuti ben più corposi. A Jungle Jack mancava semplicemente quella cosa in più — che fosse il level design, la storia o le meccaniche — capace di renderlo qualcosa di più di un titolo locale.

Oggi lo giocherai probabilmente se stai ripercorrendo in modo sistematico il catalogo DOS dimenticato, o se vuoi vedere che aspetto avevano i platform ai margini della produzione europea degli anni Novanta. Nessuna frustrazione da difficoltà insopportabile, nessun grande ostacolo tecnico. Tre quarti d'ora di nostalgia leggera, dopo i quali capisci meglio perché certi giochi sono rimasti dove sono.