On pelejä, jotka yksinkertaisesti katosivat. Eivät siksi, että ne olisivat olleet huonoja, vaan koska kukaan Skandinavian ulkopuolella ei tiennyt niiden olemassaolosta. Jungle Jack vuodelta 1995 on juuri tällainen tapaus.

Kyseessä on Sweatbox Animationin 2D-tasohyppely, joka sijoittuu — kuten nimestä voi päätellä — viidakkoon. Pelaat hahmoa nimeltä Jungle Jack, ja jo alkuanimaatio vihjaa, että tekijöillä oli kunnianhimoa luoda jotain tunnelmallista ja visuaalisesti tyylikästä. Kamera liitää puiden latvojen yllä, aurinko nousee sademetsän ylle. Keskitason DOS-peliksi vuonna 1995 vankka ensivaikutelma.
Pelillisesti kyse on genren peruskäsityöstä — esteiden yli hyppimistä, vihollisten väistelyä, esineiden keräilyä. Ei mitään, mikä olisi tuolloin kääntänyt tasohyppelymaailman päälaelleen. Ohjaus on suoraviivainen, mikä oli DOS-toimintapeleissä aina pieni uhkapeli — kaikki riippui siitä, ymmärsivätkö kehittäjät, että hypyn vasteen piti olla luettavissa. Tässä se onnistui kelvollisesti, vaikka Jackilla ei ole Turricanin tai Jazz Jackrabbitin tarkkuutta. Peli tuntuu tehdyn aidolla innostuksella, mutta budjetilla, joka oli tiukan skandinaavinen — siis rajallinen.

Miksi ihmiset muistavat sen, on itse asiassa mysteeri, koska suurin osa maailmasta ei muista sitä lainkaan. Kansainvälisillä retropelifoorumeilla se putkahtaa esiin silloin tällöin kuriositeettina — pelinä, joka ei koskaan päässyt kotimarkkinoidensa rajojen ulkopuolelle. Visuaalisessa ilmeessä on väriä ja hahmoanimaatiot toimivat, mutta pelisisältö on lyhyt eikä kestä uusintapeluuta. Vuonna 1995 markkinoilla oli runsaasti tasohyppelyjä, joissa oli tukevampaa sisältöä. Jungle Jackilta yksinkertaisesti puuttui se yksi juttu — oli se sitten kenttäsuunnittelu, tarina tai mekaniikka — joka olisi tehnyt siitä enemmän kuin paikallisen nimikkeen.

Nykyään pelaat sitä todennäköisesti, jos käyt systemaattisesti läpi unohdettua DOS-katalogia tai haluat nähdä, miltä tasohyppelyt näyttivät yhdeksänkymmentäluvun eurooppalaisen tuotannon laitamilla. Ei turhautumista sietämättömästä vaikeustasosta, ei suuria teknisiä esteitä. Kolme varttia kevyttä nostalgiaa, jonka jälkeen ymmärrät paremmin, miksi jotkin pelit jäivät sinne missä ovat.