Бывают игры, которые просто потерялись. Не потому, что были плохими, а потому, что за пределами Скандинавии никто не знал об их существовании. Jungle Jack 1995 года — именно такой случай.

Это 2D-платформер от Sweatbox Animation, действие которого — как подсказывает название — разворачивается в джунглях. Вы играете за персонажа по имени Jungle Jack, и уже вступительная анимация намекает, что у создателей были амбиции сделать что-то с атмосферой и визуальным стилем. Камера скользит над кронами деревьев, солнце встаёт над тропическим лесом. Для DOS-игры среднего эшелона в 1995 году — солидное первое впечатление.
С точки зрения геймплея это стандартное жанровое ремесло — прыжки через препятствия, уклонение от врагов, сбор предметов. Ничего такого, что перевернуло бы тогдашний мир платформеров с ног на голову. Управление простое, что в DOS-экшенах всегда было своего рода лотереей — всё зависело от того, понимали ли разработчики, что отклик прыжка должен быть читаемым. Здесь получилось вполне прилично, хотя Jack не обладает точностью Turrican или Jazz Jackrabbit. Чувствуется, что игру делали с искренним энтузиазмом, но на бюджет строго скандинавский — то есть ограниченный.

Почему её помнят — на самом деле загадка, потому что большая часть мира её не помнит вовсе. На международных форумах любителей ретроигр она изредка всплывает как курьёз — игра, которая так и не выбралась за границы домашнего рынка. Визуально в ней есть цвет, анимации персонажей работают, но контента мало, и на повторное прохождение он не тянет. В 1995 году на рынке хватало платформеров с куда более основательным содержанием. У Jungle Jack просто не было той единственной вещи — будь то дизайн уровней, сюжет или механики, — которая сделала бы её чем-то большим, чем локальный тайтл.

Сегодня вы, скорее всего, запустите её, если систематически прочёсываете каталог забытых DOS-игр или хотите увидеть, как выглядели платформеры на периферии европейского геймдева девяностых. Никакой фрустрации от невыносимой сложности, никаких серьёзных технических преград. Три четверти часа лёгкой ностальгии, после которых лучше понимаешь, почему некоторые игры остались там, где остались.