Er zijn spellen die simpelweg verloren zijn gegaan. Niet omdat ze slecht waren, maar omdat niemand buiten Scandinavië wist dat ze bestonden. Jungle Jack uit 1995 is precies zo'n geval.

Het is een 2D-platformer van Sweatbox Animation, die zich — zoals de naam al doet vermoeden — in de jungle afspeelt. Je speelt een personage genaamd Jungle Jack, en de openingsanimatie zelf verraadt al dat de makers de ambitie hadden om iets met sfeer en visuele stijl te maken. De camera glijdt over de boomtoppen, de zon komt op boven het regenwoud. Voor een DOS-spel uit het middensegment in 1995 een prima eerste indruk.
Qua gameplay is het standaard genrewerk — over obstakels springen, vijanden ontwijken, voorwerpen verzamelen. Niets wat de platformerwereld destijds op zijn kop zou zetten. De besturing is rechttoe rechtaan, wat bij DOS-actiespellen altijd een gok was — het hing ervan af of de ontwikkelaars begrepen dat de respons van een sprong leesbaar moest zijn. Dat is hier redelijk gelukt, al heeft Jack niet de precisie van Turrican of Jazz Jackrabbit. Het spel voelt alsof het met oprecht enthousiasme is gemaakt, maar met een budget dat strikt Scandinavisch was — oftewel beperkt.

Waarom mensen het zich herinneren is eigenlijk een raadsel, want het grootste deel van de wereld herinnert het zich helemaal niet. Op internationale retrogamingfora duikt het af en toe op als curiositeit — een spel dat nooit voorbij de grenzen van zijn thuismarkt is gekomen. De visuals hebben kleur en de personageanimaties werken, maar de spelinhoud is kort en nodigt niet uit tot herspelen. In 1995 lagen er genoeg platformers met stevigere inhoud in de winkel. Jungle Jack miste simpelweg dat ene — of het nu leveldesign, verhaal of mechanics is — dat er meer van zou maken dan een lokale titel.

Vandaag speel je het waarschijnlijk als je systematisch de vergeten DOS-catalogus doorwerkt, of als je wilt zien hoe platformers eruitzagen aan de rand van de Europese productie van de jaren negentig. Geen frustratie door ondraaglijke moeilijkheid, geen grote technische obstakels. Drie kwartier lichtere nostalgie, waarna je beter begrijpt waarom sommige spellen zijn gebleven waar ze zijn.