Rok 1989, já sedím u táty v práci, kouká na mě modrý IBM monitor a na disketě se točí něco, co si neumím zařadit. Treasure Trap od Emerald Software — hra, na kterou si dnes skoro nikdo nevzpomene, přestože měla nápad, který stál za to.

Premise je jednoduchá a sympaticky bláznivá. Na dně oceánu leží vrak lodi Esmerelda s nákladem zlatých prutů. Jenže vrak není prázdný — hemží se tam elektrické úhoři, magnetické miny, medúzy a kdoví co ještě. Váš úkol je dostat ven poklad, aniž byste skončili jako příloha k obědu místní fauny. Žádný příběh navíc, žádné dialogy. Situace mluví sama za sebe.
Hra se ovládá z izometrického pohledu, který byl v té době módní záležitostí — stejný úhel pohledu znali hráči třeba z britských arkádových logických her té éry. Pohybujete se po dně, sbíráte a přesouváte předměty, vyhýbáte se nepřátelům a snažíte se přijít na to, jak který problém obejít. Logická složka není postavená na rychlosti, ale na pozorování. Co dělá úhoř, když přijdete zleva? Co se stane, když magnetická mina ucítí zlatý prut? Hra odpovědi nesdělí — musíte je objevit sami, a to je přesně ten druh obtížnosti, který v devadesátkách buď milovala, nebo proklínala.

Co Treasure Trap dělá dobře, je atmosféra. Ticho podmořského dna, pomalý pohyb, stálá hrozba — to všechno funguje i bez hudby a velkolepé grafiky. Zestárla naopak špatně orientace v prostoru. Izometrický pohled bez jakékoliv pomoci s hloubkou způsobuje, že občas jednoduše nevíte, jestli jste v jedné řadě s nepřítelem, nebo o políčko vedle. V roce 1989 se to bralo jako součást výzvy. Dnes to působí jako zbytečná překážka, která nemá co do činění s logikou.

Treasure Trap dnes sedne tomu, kdo má rád pomalé, přemýšlivé hádankáře a nevadí mu, že mu hra nevysvětlí pravidla na uvítanou. Je to kus softwaru, který věřil, že hráč na to přijde sám. Někdy taková důvěra potěší. V prohlížeči si ji zahrajte jednoho odpoledne — víc času nepotřebuje, méně by nestačilo.