Godina 1989, sjedem kod moga oca na poslu, plavi IBM monitor gleda u mene, i nešto se vrti na flopy disku što ne mogu baš shvatiti. Treasure Trap od Emerald Softwarea — igra koju gotovo nitko ne pamti danas, iako je imala ideju vrijednu nečega.

Premisa je jednostavna i očaravajuće luda. Na dnu oceana leži olupina broda Esmerelda sa teretom zlatnih šipki. Osim što olupina nije prazna — puna je elektronskih jegulja, magnetskih mina, meduza i boga moga što još. Tvoj posao je izvući blago a da se ne završiš kao predjelo za lokalnu faunu. Bez dodatne priče, bez dijaloga. Situacija govori sama za sebe.
Igra se upravlja iz izometrijske perspektive, što je bilo na vrhuncu popularnosti tada — igrači su znali taj isti kut iz britanskih arcade puzzle igara tog vremena. Kreću se po morskom dnu, prikupljaju i premještaju objekte, izbjegavaju neprijatelje, i pokušavaju shvatiti kako zaobići svaki problem. Logika nije izgrađena na brzini, već na promatranju. Što jeguja radi kada se približiš s lijeve strane? Što se događa kada magnetska mina osjetí zlatnu šipku? Igra ti neće reći — moraš to sam otkriti, i to je upravo onakva težina koju si ili voljela ili proklinjala devedesetih.

Ono što Treasure Trap radi dobro je atmosfera. Tišina morskog dna, spora kretanja, stalna prijetnja — sve funkcionira čak i bez glazbe i atraktivne grafike. Gdje je loše postala starija je prostorna svijest. Izometrijski pogled bez dubinskih znakova znači da ponekad jednostavno ne znaš jesi li u istom redu kao neprijatelj ili jedan kvadrat dalje. Godine 1989, to je bilo prihvaćeno kao dio izazova. Danas se čini kao nepotrebna prepreka koja nema veze s logikom.

Treasure Trap će privući svakog tko voli spora, promišljena puzzle igre i nije mu do brige što igra neće objasniti pravila unaprijed. To je komad softvera koji je vjerovao da će igrač to shvatiti. Ponekad takva povjerenja osjeća se dobro. Igraj je u svom pregledniku jedno popodne — ne treba joj više vremena od toga, i ne bi funkcionirala s manje.