Jaar 1989, ik zit op het werk van mijn vader, een blauwe IBM-monitor staart me aan, en iets draait op een diskette die ik niet helemaal kan uitfiguren. Treasure Trap van Emerald Software — een spel dat vandaag de dag bijna niemand meer herinnert, hoewel het toch een idee had dat wat waard was.

De premise is simpel en charmant gek. Op de bodem van de oceaan ligt het wrak van het schip Esmerelda met een lading goudstaven. Behalve dat het wrak niet leeg is — het wemelt van elektrische paling, magnetische mijnen, kwal en wie weet wat nog meer. Jouw taak is om de schat naar buiten te krijgen zonder jezelf uit te nodigen als hapje voor de lokale fauna. Geen extra verhaal, geen dialoog. De situatie spreekt voor zich.
Het spel wordt bestuurd vanuit een isometrisch perspectief, wat destijds in was — spelers kenden dezelfde hoek uit Britse arcade-puzzelspellen uit die tijd. Je beweegt over de zeebodem, verzamelt en verplaatst objecten, ontwijkt vijanden en probeert uit te vinden hoe je elk probleem kunt omzeilen. De logica is niet gebaseerd op snelheid, maar op observatie. Wat doet de paling als je van links nadert? Wat gebeurt er wanneer een magneetmijn een goudstaaf detecteert? Het spel zal het je niet vertellen — je moet het zelf ontdekken, en dat is precies het soort moeilijkheid dat je in de jaren negentig óf geweldig vond óf vervloekte.

Wat Treasure Trap goed doet, is sfeer. De stilte van de zeebodem, trage beweging, constante dreiging — het werkt allemaal zonder muziek en mooie graphics. Waar het slecht is verouderd, is ruimtelijk bewustzijn. Het isometrische beeld zonder dieptecues betekent dat je soms gewoon niet weet of je in dezelfde rij staat als een vijand of één veld ernaast. In 1989 werd dat aanvaard als onderdeel van de uitdaging. Tegenwoordig voelt het als een onnodig obstakel dat niets met logica te maken heeft.

Treasure Trap zal aanspreken voor iedereen die van trage, doordachte puzzelspellen houdt en er niet erg in heeft dat het spel de regels niet vooraf uitlegt. Het is een stukje software dat geloofde dat de speler het zelf zou uitvogelen. Soms voelt dat soort vertrouwen goed. Speel het op een middag in je browser — het heeft niet meer tijd nodig en zou niet met minder kunnen.