Pamiętam, że myślałem sobie, że wreszcie grają w prawdziwą piłkę nożną. Nie w ten naklejkowy arcade, gdzie wystarczy przycisnąć klawisz i gol praktycznie strzela się sam. Kick Off 3 z 1994 roku od Anco Software chciał więcej — i wymagał też więcej.

Seria Kick Off miała opinię symulacji dla tych, którzy podchodzili do piłki nożnej poważnie, na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Trzecia część przeniosła tę tradycję na PC i próbowała perspektywy z góry z naciskiem na fizykę piłki i faktyczną kontrolę gry. Bez zmuszającego arcade'u, bez automatycznego celowania podań. Piłka ma pęd, gracze mają bezwładność, i masz uczucie, że masz do czynienia z czymś, co przynajmniej zdaleka przypomina prawdziwy sport.
Kluczową rzeczą, która wyróżniała Kick Off 3, było kopnięcie piłki w osiem kierunkach z naciskiem na timing i precyzję. Nie wystarczyło stanąć przy piłce i wcisnąć akcję — musiałeś trafić w odpowiedni moment, pomyśleć, gdzie biegnie gracz, jak odbija się piłka. Sterowanie było tak czułe, że aż frustrujące. Zwłaszcza na klawiaturze czasami czułeś się jak ktoś próbujący grać w szachy w rękawicach. Joystick pomagał, ale nie rozwiązywał problemu całkowicie. Ta trudność miała dwie twarze: jedną, która cię motywowała do poprawy, i drugą, która cię odganiała od stołu.

To, co się utrzymuje do dziś, to poczucie, że piłka jest własną jednostką — nie podąża za tobą jak na smyczy. Podanie może być niedokładne o pół metra, strzał może odbić się od obrońcy, a gol nigdy nie jest gwarantowany. W 1994 roku to było odświeżające. Dziś jest to rzadkie w innym sensie — jako przypomnienie czasów, gdy symulacja oznaczała trudność, a nie liczbę licencjonowanych treści. Grafika jest skromna, dźwięk też, ale to trudno się spodziewać po grze sportowej z DOS-a z tamtych czasów.

Dziś Kick Off 3 zainteresuje tych, którzy mają cierpliwość do krzywej uczenia się i nostalgię za czasem, gdy gra piłkarska nie miała trzydziestu trybów i pięćdziesięciu ustawień. Jeśli znałeś serię, to przyjemny powrót. Jeśli nie, spodziewaj się, że pierwsza półgodzina będzie wyglądać jak chaotyczne ruchy dziesięciu pikseli po boisku. To nie jest wada — to jest sens. Pytanie brzmi tylko, czy cię do tego przekona.