Rok 1992, Sierra On-Line — firma, która do tego momentu obdarzyła mnie Quest i Larry'm — wydała grę, w której nie grasz jako poszukiwacz przygód, detektyw czy astronauta. Grasz jako osoba próbująca przetrwać. Zapłacić czynsz. Znaleźć pracę. Może jeść więcej niż jedną porcję jedzenia dziennie. Jako symulator życia brzmi nudno. Jako gra brzmi dziwnie. A jednak Jones in the Fast Lane w 1992 roku funkcjonował lepiej, niż miało prawo działać.

To symulator życia — gatunek, który praktycznie nie istniał wtedy. Zaczynasz od zera: bez wykształcenia, bez pracy, w ponurej kawalerce i z pustym portfelem. Ustalasz sobie cele, ponieważ gra przedstawia ci cztery wartości — szczęście, wykształcenie, zatrudnienie i pieniądze — a ty decydujesz, czego chcesz osiągnąć i w jakim zakresie. Chcesz być bogaty? Wykształcony? Czy po prostu zadowolony? Każdy gra własną wersję tego samego miasta.
Pole gry to schematyczne miasto — poruszasz się między ekranami ze sklepami, szkołami, urzędami pracy, mieszkaniami i restauracjami. Każdy ruch kosztuje czas, każda akcja kosztuje czas lub pieniądze, albo jedno i drugie. Mechanika jest turowa w tym sensie, że każda runda to jeden tydzień, więc każda decyzja ma znaczenie. Przyjąć lepszą pracę czy najpierw poprawiać wykształcenie? Oszczędzać na lepsze mieszkanie czy jeść dziś? Gra zmusza cię do myślenia w przyszłość, a to jest zaskakująco wciągające. Możesz też grać we dwóch, co w tamtych czasach było solidnym powodem, aby przy jednym komputerze spędzić więcej czasu niż było zdrowe.

Co się dobrze postarzało: główna pętla decyzji wciąż się sprawdza. Napięcie między strategią krótkoterminową i długoterminową jest rzeczywiste, a gra naprawdę cię karze za złe decyzje. Co się źle postarzało: grafika była schematyczna nawet na 1992 rok, a tempo może być frustrujące, gdy czekasz, aż coś stanie się samo. Nie stanie. Jones cię nie niesie — ty niesiesz to.

Dziś będzie to interesujące głównie dla tych, którzy kochają gry, w których wynik zależy od planowania, a nie refleksu. Właściwie to bardziej strategia niż platformer, niezależnie od tego, jaki gatunek ktoś jej przypisze. Jeśli kiedykolwiek urzekły cię Capitalism, wczesne The Sims lub po prostu filozoficzne pytanie, dlaczego moje pieniądze w grze zawsze się kończyły w środy w 1993 — Jones in the Fast Lane wart jest godzinki w przeglądarce. Możesz odkryć, że masz większy apetyt na symulowanie dorosłości, niż byś się spodziewał.