Año 1992, Sierra On-Line — la compañía que me había regalado Quest y Larry hasta ese momento — lanzó un juego donde no juegas como aventurero, detective o astronauta. Juegas como una persona intentando sobrevivir. Pagar el alquiler. Encontrar trabajo. Quizás comer más de una porción de comida al día. Como simulador de vida, suena aburrido. Como juego, suena raro. Y sin embargo, Jones in the Fast Lane funcionó mejor en 1992 de lo que tenía derecho a funcionar.

Es un simulador de vida — un género que prácticamente no existía en aquella época. Comienzas desde cero: sin educación, sin trabajo, un departamento miserable y la cartera vacía. Estableces tus propias metas, porque el juego te presenta cuatro valores — felicidad, educación, empleo y dinero — y decides qué quieres lograr y en qué medida. ¿Quieres ser rico? ¿Educado? ¿O simplemente contento? Cada uno juega una versión diferente de la misma ciudad.
El campo de juego es una ciudad esquemática — te mueves entre pantallas con tiendas, escuelas, oficinas de empleo, departamentos y restaurantes. Cada movimiento cuesta tiempo, cada acción cuesta tiempo o dinero o ambos. La mecánica es por turnos en el sentido de que cada ronda equivale a una semana, así que cada decisión tiene peso. ¿Tomar un trabajo mejor o mejorar la educación primero? ¿Ahorrar para un departamento mejor o comer hoy? El juego te obliga a pensar a futuro, y eso es sorprendentemente cautivador. También puedes jugar con dos jugadores, lo cual en aquellos días era una razón sólida para quedarse frente a una computadora más tiempo del recomendable.

Lo que envejeció bien: el núcleo del bucle de decisiones sigue siendo válido. La tensión entre estrategia a corto y largo plazo es real, y el juego genuinamente te castiga por decisiones malas. Lo que envejeció mal: los gráficos eran esquemáticos incluso para 1992, y el ritmo puede ser frustrante si esperas que algo suceda por sí solo. No sucederá. Jones no te carga — tú lo cargas a él.

Hoy atraerá principalmente a quienes aman juegos donde el resultado depende de la planificación, no de los reflejos. En realidad es más cercano a estrategia que a plataforma, sin importar qué género le asigne alguien. Si alguna vez disfrutaste Capitalism, The Sims temprano, o simplemente la pregunta filosófica de por qué mi dinero del juego siempre se acababa los miércoles en 1993 — Jones in the Fast Lane merece una hora en tu navegador. Podrías descubrir que tienes más apetito para simular la adultez del que esperabas.