Anul 1992, Sierra On-Line — compania care mi-a oferit Quest și Larry până la acel moment — a lansat un joc în care nu joci ca un aventurier, detectiv sau astronaut. Joci ca o persoană care încearcă să supraviețuiască. Să plătească chirie. Să găsească un job. Poate să mănânce mai mult de o porție de mâncare pe zi. Ca simulator de viață, sună plictisitor. Ca joc, sună ciudat. Și totuși, Jones in the Fast Lane a funcționat mai bine în 1992 decât ar fi avut vreun drept să funcționeze.

Este un simulator de viață — un gen care practic nu exista atunci. Începi de la zero: fără educație, fără job, un apartament mizerabil și un portofel gol. Îți stabilești propriile obiective, pentru că jocul îți prezintă patru valori — fericire, educație, angajare și bani — și tu decizi ce vrei să realizezi și în ce măsură. Vrei să fii bogat? Educat? Sau doar mulțumit? Fiecare jucător joacă o versiune diferită a aceluiași oraș.
Terenul de joc este un oraș schematic — te miști între ecrane cu magazine, școli, oficii de angajare, apartamente și restaurante. Fiecare mutare costă timp, fiecare acțiune costă timp sau bani sau amândouă. Mecanicile sunt pe ture în sensul că fiecare rund egal o săptămână, deci fiecare decizie cântărește. Iei un job mai bun, sau îți îmbunătățești mai întâi educația? Economisești pentru un apartament mai bun, sau mănânci astazi? Jocul te forțează să gândești din timp, și asta e surprinzător de captivant. Poți juca și cu doi jucători, ceea ce în acele zile era o rație solidă pentru a rămâne lângă un computer mai mult decât era sănătos.

Ce a îmbătrânit bine: bucla deciziilor centrale încă se ține. Tensiunea între strategia pe termen scurt și cea pe termen lung este reală, și jocul te pedepsește cu adevărat pentru decizii proaste. Ce a îmbătrânit prost: graficele erau schematice chiar și pentru 1992, iar ritmul poate fi frustrant dacă aștepți ca ceva să se întâmple de la sine. Nu se va întâmpla. Jones nu te poartă — tu îl porți pe el.

Astazi va apela în principal celor care iubesc jocurile în care rezultatul depinde de planificare, nu de reflexe. De fapt, este mai apropiat de strategie decât de platformer, indiferent de ce gen îi atribuie cineva. Dacă ai mai apreciat vreodată Capitalism, primele The Sims, sau doar întrebarea filozofică de ce banii mei din joc se terminau mereu vineri în 1993 — Jones in the Fast Lane merită o oră în browserul tău. Poate descoperi că ai mai mult apetit pentru a simula maturitatea decât te-ai aștepta.