Ano 1992, Sierra On-Line — a empresa que me tinha dado Quest e Larry até então — lançou um jogo onde você não joga como um aventureiro, detetive ou astronauta. Você joga como uma pessoa tentando sobreviver. Pagar aluguel. Encontrar um emprego. Talvez comer mais de uma porção de comida por dia. Como simulador de vida, parece entediante. Como jogo, parece estranho. E no entanto, Jones in the Fast Lane funcionou muito melhor em 1992 do que tinha qualquer direito de funcionar.

É um simulador de vida — um gênero que praticamente não existia naquela época. Você começa do zero: sem educação, sem emprego, um apartamento miserável e uma carteira vazia. Você define seus próprios objetivos, porque o jogo apresenta quatro valores — felicidade, educação, emprego e dinheiro — e você decide o que quer alcançar e em que medida. Quer ficar rico? Educado? Ou apenas contente? Todos jogam uma versão diferente da mesma cidade.
O campo de jogo é uma cidade esquemática — você se move entre telas com lojas, escolas, escritórios de emprego, apartamentos e restaurantes. Cada movimento custa tempo, cada ação custa tempo ou dinheiro ou ambos. A mecânica é por turnos no sentido de que cada rodada equivale a uma semana, então cada decisão tem peso. Pegar um emprego melhor ou melhorar a educação primeiro? Economizar para um apartamento melhor ou comer hoje? O jogo força você a pensar à frente, e isso é surpreendentemente envolvente. Você também pode jogar com dois jogadores, o que naquela época era uma razão sólida para ficar em um computador mais tempo do que o saudável.

O que envelheceu bem: o loop de decisões central ainda funciona. A tensão entre estratégia de curto e longo prazo é real, e o jogo genuinamente o pune por más decisões. O que envelheceu mal: os gráficos eram esquemáticos até mesmo para 1992, e o ritmo pode ser frustrante se você está esperando que algo aconteça por conta própria. Não vai acontecer. Jones não te carrega — você é que o carrega.

Hoje vai atrair principalmente aqueles que amam jogos onde o resultado depende de planejamento, não de reflexos. Na verdade é mais próximo de estratégia do que de plataforma, independentemente de que gênero alguém atribua a ele. Se você já curtiu Capitalism, The Sims no começo, ou só a questão filosófica de por que meu dinheiro de jogo sempre acabava nas quartas-feiras em 1993 — Jones in the Fast Lane vale uma hora no seu navegador. Você pode descobrir que tem mais apetite para simular a vida adulta do que esperaria.