Zgiełk tłumu uderza jako pierwszy. Nie ryk — ta tania pętla, którą każda gra sportowa zajeżdżała na śmierć — lecz specyficzny szum osiadającego stadionu, który czeka. FIFA 97 wiedziała, jak sprawić, byś poczuł, że masz zaraz obejrzeć coś prawdziwego, nawet na maszynie, która ledwo radziła sobie z geometrią.

Wydana w 1996 roku na DOS-a i garść innych platform, FIFA 97 była następczynią EA Canada dla serii, która już zatknęła swoją flagę jako gra piłkarska na PC. Niosła licencjonowane ligi, prawdziwe nazwy klubów, prawdziwe stroje — rzecz, która miała ogromne znaczenie, gdy konkurencja wciąż wystawiała drużyny o nazwach "Blue City" i "Red United". Cel był prosty: bardziej autentyczna piłka, zapakowana na tyle dobrze, by uzasadnić metkę na jakimkolwiek straganie, gdzie ją znalazłeś.
Rozgrywka plasuje się gdzieś między arcade a symulacją, skłaniając się ku arcade, gdy tego potrzebujesz, i udając inaczej przez resztę czasu. Silnik 3D był gładszy od poprzednika, zawodnicy poruszali się z czymś zbliżonym do ciężaru i po raz pierwszy mogłeś wyczuć różnicę między ciasnym rajdem przy linii bocznej a przecięciem środkiem. Tryb halowy — pięcioosobowy na mniejszym boisku — był tym, o czym wszyscy mówili, bo był gorączkowy, głośny i całkowicie inny niż gra główna. Miał też skłonność do przeradzania się w bijatykę, co niekoniecznie było wadą. SI zestarzała się kiepsko. Dziś gra się w to tak, jakby ktoś dał jedenastu obrońcom jedną instrukcję i zapomniał wyjaśnić resztę.

Tym, co FIFA 97 faktycznie dostarczyła, była pewność siebie. Seria dopiero znajdowała swoje miejsce, a to była odsłona, w której EA przestało przepraszać i zaczęło zakładać, że i tak to kupisz — bo prawdopodobnie tak. Komentarz, prowadzony przez Johna Motsona i Andy'ego Graya, był pierwszym naprawdę słuchalnym komentarzem w serii. Powtarzalny w ciągu dwudziestu minut, owszem, ale poprzeczka, którą przeskoczył, leżała pod ziemią. Technicznie wypchnęła platformę DOS mniej więcej tak daleko, jak tytuł sportowy musiał, i pojawiła się dokładnie we właściwym momencie, gdy instalacje z CD-ROM i wyjście Sound Blastera wydawały się zdolne przybliżyć coś prawdziwego.

Dziś gra się w nią jak w muzealny eksponat, który od czasu do czasu przypomina ci, że kiedyś był meblem. Sterowanie trzyma się wystarczająco dobrze w przeglądarce — na tyle proste, że pamięć mięśniowa z dowolnej późniejszej FIFY przekłada się bez większego zamieszania. Jeśli byłeś tam w 1996 roku, to gra, która odsyła cię z powrotem do konkretnego pokoju, na konkretne krzesło, z konkretnym zapachem plastikowej obudowy nagrzewającej się pod monitorem. Jeśli nie byłeś, to przydatny sposób, by zrozumieć, dlaczego ludzie ekscytowali się, zanim gry piłkarskie miały budżety transferowe i paczki Ultimate Team. Zacznij od trybu halowego. Wciąż to najszczersza część całości.