Il rumore della folla ti colpisce prima di ogni altra cosa. Non il boato — quel loop scadente che ogni gioco sportivo ha riciclato a morte — ma il ronzio specifico di uno stadio che si assesta, in attesa. FIFA 97 sapeva come farti sentire come se stessi per assistere a qualcosa di reale, persino su una macchina che riusciva a malapena a gestire la geometria.

Pubblicato nel 1996 per DOS e una manciata di altre piattaforme, FIFA 97 era il seguito di EA Canada alla serie che aveva già piantato la sua bandiera come il gioco di calcio su PC. Portava campionati con licenza, nomi di club reali, maglie reali — il genere di cose che contava enormemente quando la concorrenza schierava ancora squadre chiamate "Blue City" e "Red United". L'obiettivo era chiaro: un calcio più autentico, confezionato abbastanza bene da giustificare il cartellino del prezzo su qualunque bancarella del mercato lo trovassi.
Il gameplay si colloca da qualche parte tra arcade e simulazione, pendendo verso l'arcade quando ti serve e fingendo il contrario per il resto del tempo. Il motore 3D era più fluido del suo predecessore, i giocatori si muovevano con qualcosa che si avvicinava al peso, e per la prima volta potevi sentire la differenza tra uno stretto scatto lungo la linea laterale e un taglio attraverso il centro. La modalità indoor — cinque contro cinque su un campo più piccolo — era la cosa di cui tutti parlavano, perché era frenetica, rumorosa e completamente diversa dal gioco principale. Aveva inoltre la tendenza a degenerare in una rissa, il che non era necessariamente un difetto. L'IA è invecchiata male. Oggi si gioca come se qualcuno avesse dato a undici difensori una singola istruzione e si fosse dimenticato di spiegare il resto.

Ciò che FIFA 97 offrì davvero fu sicurezza. La serie stava trovando il proprio equilibrio, e questo fu il capitolo in cui EA smise di scusarsi e cominciò a dare per scontato che l'avresti comprato comunque — perché probabilmente l'avresti fatto. La telecronaca, affidata a John Motson e Andy Gray, fu la prima telecronaca davvero ascoltabile della serie. Ripetitiva entro venti minuti, sì, ma l'asticella che superò era sottoterra. Tecnicamente spinse la piattaforma DOS più o meno fin dove un titolo sportivo aveva bisogno di arrivare, e si presentò esattamente nel momento giusto, quando le installazioni da CD-ROM e l'uscita audio della Sound Blaster sembravano poter approssimare qualcosa di reale.

Oggi si gioca come un pezzo da museo che di tanto in tanto ti ricorda che un tempo era arredamento d'uso. I comandi reggono abbastanza bene in un browser — abbastanza semplici perché la memoria muscolare di qualsiasi FIFA successivo si trasferisca senza troppa confusione. Se eri lì nel 1996, è il tipo di gioco che ti riporta in una stanza specifica, su una sedia specifica, con uno specifico odore di plastica che si scalda sotto il monitor. Se non c'eri, è un modo utile per capire perché la gente si entusiasmava prima che i giochi di calcio avessero budget di trasferimento e pacchetti Ultimate Team. Comincia dalla modalità indoor. È ancora la parte più onesta di tutto il pacchetto.