Sokoban to jedna z tych koncepcji, która wygląda, jakby zaprojektował ją ktoś, kto szczerze nienawidził zabawy. Szare kafelki, szare skrzynie, szara egzystencjalna rozpacz. Po raz pierwszy zobaczyłem go na komputerze kolegi gdzieś około 1991 roku i odszedłem przekonany, że to najbardziej pozbawiona radości rzecz, jaką kiedykolwiek stworzył komputer. Potem, w 1999 roku, czeskie studio o nazwie AnakreoN spojrzało na tę samą formułę i najwyraźniej zadało pytanie: a co, gdybyśmy zrobili to tak, żeby nie było przygnębiające?

Berušky — biedronki, dla niewtajemniczonych — to dosowa gra logiczna zbudowana na szkielecie Sokobana. Przesuwasz obiekty po planszy, żeby trafiły tam, gdzie mają być. Podstawowa logika jest identyczna. To, co zmieniło AnakreoN, to wszystko wokół niej: oprawa jest jasna i kolorowa, motyw radosny, ale nie ckliwy, a zagadki zaprojektowano z na tyle dużą różnorodnością, że masz poczucie, iż gra naprawdę stara się cię bawić, a nie testować twoją tolerancję na monotonię.
Mechanika jest dokładnie tak prosta, jak brzmi. Ruszasz swoją postacią, popychasz rzeczy, myślisz trzy ruchy do przodu, a potem uświadamiasz sobie, że już wszystko zepsułeś i musisz cofnąć. Funkcja cofania to rodzaj rozwiązania, które odróżnia grę zaprojektowaną przez ludzi, którzy grali w gry, od takiej stworzonej wyłącznie na papierze. Poziomy zaczynają się przystępnie i narastają w złożoności, nigdy nie wydając się arbitralne — krzywa trudności jest dziełem kogoś, kto naprawdę usiadł i sam rozwiązał swoje zagadki przed wydaniem gry.

To, co Berušky zrobiło dobrze, a co wielu jej współczesnych przeoczyło, to fakt, że w grze logicznej klarowność wizualna ma znaczenie. Każdy element czyta się natychmiast. Nigdy nie tracisz czasu na zastanawianie się, czym coś jest ani czy można to popchnąć — po prostu myślisz. Jak na dosowe wydanie z 1999 roku od małego czeskiego dewelopera to naprawdę coś. AnakreoN należało do garstki lokalnych studiów tworzących oryginalne gry, zamiast klonować cokolwiek sprzedawało się na Zachodzie, a Berušky ma ręcznie wykonaną jakość, która trzyma się lepiej niż większość licencjonowanej papki z tej samej epoki.

Czy dobrze się zestarzało? W większości tak. Grafika jest funkcjonalna, a nie piękna, i nie ma tu niczego, co zrobiłoby wrażenie na kimś, kto nie dorastał z brzęczącym pod biurkiem głośniczkiem PC. Ale projekt zagadek to uczciwa robota, a uczciwy projekt zagadek tak naprawdę się nie starzeje. Jeśli odbiłeś się od Sokobana, bo przypominał wpatrywanie się w papier milimetrowy, Berušky warto obejrzeć po raz drugi — to ten sam pomysł, tyle że z faktycznie zapalonym światłem. Odpal go w przeglądarce, poświęć mu dwadzieścia minut i zobacz, jak długo minie, zanim będziesz się wpatrywać w zablokowaną biedronkę, zastanawiając się, gdzie dokładnie popełniłeś błąd.