Sokoban adalah salah satu konsep yang tampak seperti dirancang oleh seseorang yang sungguh-sungguh membenci kesenangan. Ubin abu-abu, peti abu-abu, kepiluan eksistensial yang abu-abu. Aku pertama kali melihatnya di mesin seorang teman sekitar tahun 1991 dan pergi dengan keyakinan bahwa itu adalah hal paling tak menyenangkan yang pernah dihasilkan sebuah komputer. Lalu, pada tahun 1999, sebuah studio Ceko bernama AnakreoN memandang formula yang sama itu dan tampaknya bertanya: bagaimana kalau kita membuatnya tidak menyedihkan?

Berušky — kepik, bagi yang belum tahu — adalah gim teka-teki DOS yang dibangun di atas kerangka Sokoban. Kamu mendorong objek di sekitar kisi untuk membawanya ke tempat yang seharusnya. Logika intinya identik. Yang diubah AnakreoN adalah segala hal di sekitarnya: penyajiannya cerah dan penuh warna, temanya ceria tanpa berlebihan, dan teka-tekinya dirancang dengan cukup variasi hingga membuatmu merasa gim ini benar-benar berusaha menghiburmu alih-alih menguji toleransimu terhadap kemonotonan.
Mekaniknya persis sesederhana kedengarannya. Kamu menggerakkan karaktermu, kamu mendorong benda, kamu berpikir tiga langkah ke depan lalu menyadari bahwa kamu sudah merusaknya dan perlu membatalkan. Fungsi undo adalah jenis fitur yang membedakan gim yang dirancang oleh orang-orang yang pernah memainkan gim dari yang dirancang murni di atas kertas. Level dimulai mudah diakses dan meningkat kerumitannya tanpa pernah terasa sewenang-wenang — kurva kesulitannya adalah hasil kerja seseorang yang benar-benar duduk dan menyelesaikan teka-tekinya sendiri sebelum merilisnya.

Yang dilakukan Berušky dengan benar, dan yang dilewatkan banyak gim sezamannya, adalah bahwa kejelasan visual itu penting dalam gim teka-teki. Setiap elemen langsung terbaca. Kamu tak pernah menghabiskan waktu bertanya-tanya apa sesuatu itu atau apakah kamu bisa mendorongnya — kamu hanya menghabiskan waktu untuk berpikir. Untuk rilisan DOS tahun 1999 dari pengembang Ceko kecil, itu bukan hal sepele. AnakreoN termasuk segelintir studio lokal yang membuat gim orisinal alih-alih meniru apa pun yang laku di Barat, dan Berušky memiliki kualitas buatan tangan yang bertahan lebih baik daripada kebanyakan karya berlisensi yang dangkal dari era yang sama.

Apakah ia menua dengan baik? Sebagian besar ya. Grafiknya fungsional alih-alih indah, dan tak ada di sini yang akan mengesankan siapa pun yang tidak tumbuh dengan speaker PC bergetar di bawah mejanya. Namun desain teka-tekinya adalah kerja jujur, dan desain teka-teki yang jujur tidak sungguh-sungguh kedaluwarsa. Jika kamu menyerah pada Sokoban karena terasa seperti menatap kertas grafik, Berušky layak dilihat sekali lagi — ini adalah ide yang sama dengan lampu yang benar-benar menyala. Muat di peramban, beri dua puluh menit, dan lihat berapa lama sebelum kamu menatap kepik yang macet sambil bertanya-tanya di mana tepatnya kamu salah.