Sokoban ist eines jener Konzepte, das aussieht, als wäre es von jemandem entworfen worden, der Spaß aufrichtig hasst. Graue Kacheln, graue Kisten, graues existenzielles Grauen. Ich sah es zum ersten Mal irgendwann um 1991 auf dem Rechner eines Freundes und ging in der Überzeugung davon, dass es das freudloseste Ding sei, das ein Computer je hervorgebracht hatte. Dann, 1999, betrachtete ein tschechisches Studio namens AnakreoN dieselbe Formel und fragte sich offenbar: Was, wenn wir sie nicht elend machen?

Berušky – Marienkäfer, für die Uneingeweihten – ist ein DOS-Puzzlespiel, das auf dem Sokoban-Gerüst aufbaut. Man schiebt Objekte über ein Raster, um sie dorthin zu bringen, wo sie hinsollen. Die Grundlogik ist identisch. Was AnakreoN veränderte, war alles drumherum: Die Präsentation ist hell und farbenfroh, das Thema fröhlich, ohne aufdringlich zu sein, und die Rätsel sind mit genug Abwechslung gestaltet, dass man das Gefühl hat, das Spiel wolle einen tatsächlich unterhalten, statt die eigene Toleranz für Monotonie zu testen.
Die Mechanik ist genau so einfach, wie sie klingt. Man bewegt seine Figur, man schiebt Dinge, man denkt drei Züge voraus und stellt dann fest, dass man es bereits verpfuscht hat und rückgängig machen muss. Die Rückgängig-Funktion ist die Art von Feature, das ein Spiel von Leuten, die selbst Spiele gespielt haben, von einem unterscheidet, das rein am Papier entworfen wurde. Die Level beginnen zugänglich und steigern sich in ihrer Komplexität, ohne sich je willkürlich anzufühlen – die Schwierigkeitskurve ist das Werk von jemandem, der sich tatsächlich hingesetzt und seine eigenen Rätsel gelöst hat, bevor er sie ausgeliefert hat.

Was Berušky richtig macht, und was viele seiner Zeitgenossen verpassten, ist, dass visuelle Klarheit in einem Puzzlespiel wichtig ist. Jedes Element ist sofort lesbar. Man verbringt nie Zeit damit, sich zu fragen, was etwas ist oder ob man es schieben kann – man verbringt einfach Zeit mit Nachdenken. Für eine DOS-Veröffentlichung von 1999 eines kleinen tschechischen Entwicklers ist das nicht wenig. AnakreoN gehörte zu einer Handvoll lokaler Studios, die eigene Spiele entwickelten, statt zu klonen, was gerade im Westen erfolgreich war, und Berušky hat eine handgemachte Qualität, die sich besser hält als der meiste lizenzierte Füllstoff aus derselben Ära.

Altert es gut? Größtenteils ja. Die Grafik ist funktional statt schön, und es gibt hier nichts, das jemanden beeindrucken würde, der nicht mit einem unter dem Schreibtisch klappernden PC-Speaker aufgewachsen ist. Aber das Rätseldesign ist ehrliche Arbeit, und ehrliches Rätseldesign läuft nicht wirklich ab. Wenn du an Sokoban gescheitert bist, weil es sich anfühlte wie das Anstarren von Millimeterpapier, ist Berušky einen zweiten Blick wert – es ist dieselbe Idee, nur mit tatsächlich eingeschaltetem Licht. Lade es im Browser, gib ihm zwanzig Minuten und sieh, wie lange es dauert, bis du auf einen festsitzenden Marienkäfer starrst und dich fragst, wo genau du etwas falsch gemacht hast.