Sokoban er en af dem der koncepter, som ser ud til at være designet af nogen, der virkelig hadede sjov. Grå fliser, grå kasser, grå eksistentiel angst. Jeg så det første gang på en vens maskine omkring 1991 og gik derfra overbevist om, at det var det mest glædeløse, en computer nogensinde havde produceret. Så, i 1999, kiggede et tjekkisk studie kaldet AnakreoN på den samme formel og stillede tilsyneladende spørgsmålet: hvad hvis vi gjorde det ikke elendigt?

Berušky — mariehøns, for dem der ikke ved det — er et DOS-puslespil bygget på Sokoban-skelettet. Du skubber objekter rundt på et gitter for at få dem derhen, hvor de skal være. Kernlogikken er identisk. Det, som AnakreoN ændrede, var alt omkring det: præsentationen er lys og farverig, temaet er munter uden at være kleint, og puslespillene er designet med nok variation til at få dig til at føle, at spillet faktisk forsøger at underholde dig i stedet for at teste din tolerance over for monotoni.
Mekanikken er præcis så simpel, som den lyder. Du bevæger din karakter, du skubber ting, du tænker tre træk frem og indser så, at du allerede har ødelagt det og skal fortryde. Fortryd-funktionen er den slags funktion, som adskiller et spil designet af folk, der har spillet spil, fra et designet rent på papir. Niveauer starter tilgængelige og stiger i kompleksitet uden nogensinde at føles vilkårlige — sværhedskurven er værket af nogen, der virkelig sad ned og løste deres egne puslespil før shipping.

Det, som Berušky fik rigtigt, og det, som mange af dens samtidsværker missede, er at visuelt klarhed betyder noget i et puslespil. Hvert element læses øjeblikkeligt. Du bruger aldrig tid på at undre dig over, hvad noget er, eller om du kan skubbe det — du bruger bare tid på at tænke. For en 1999 DOS-udgivelse fra en lille tjekkisk udvikler er det ikke ingenting. AnakreoN var blandt en håndfuld lokale studierne, som lavede originale spil i stedet for at klone, hvad der solgte i Vesten, og Berušky har en hjemmestrikket kvalitet, som holder op bedre end det meste licenseret lort fra samme periode.

Holder det aldrig? For det meste ja. Grafikken er funktionel snarere end smuk, og der er intet her, som ville imponere nogen, der ikke voksede op med en pc-højtaler, der klirrede under deres skrivebord. Men puslespil-designet er ærligt arbejde, og ærligt puslespil-design udløber virkelig ikke. Hvis du absorberede Sokoban, fordi det føltes som at stirre på grafpapir, er Berušky værd at kigge på igen — det er samme ide med lysene slået til. Indlæs det i browseren, giv det tyve minutter, og se, hvor længe før du stirrer på en fast mariehøne og undrer dig over, hvor præcist du gik galt.