Pamiętam, jak siedzę przy komputerze w piątej klasie i próbuję przekonać myszkę, żeby poszła we właściwe miejsce. Thinkin Things Collection 1 z 1994 roku nie był grą w tradycyjnym sensie — to było oprogramowanie edukacyjne, które rodzice używali, aby zaspokoić ciekawość i komputer entuzjazm swoich dzieci. Udało mu się coś rzadkiego: nie był śmiertelnie nudny.

To była kolekcja interaktywnych puzzli i gier logicznych przeznaczonych dla dzieci mających mniej więcej od ośmiu do czternastu lat. Poszczególne zadania dotyczyły rozwiązywania problemów — dopasowywania kształtów, rozpoznawania wzorów, eksperymentowania z przyczynami i skutkami. Każda mini-gra miała swoją logikę i tempo. Grafika była kolorowa i atrakcyjna w taki sposób, jak to typowe dla oprogramowania edukacyjnego z tamtej epoki: prymitywna, ale starannie zaprojektowana, aby przyciągnąć Twoją uwagę.
To, co robiło granie interesujące, to brak stresu. Nie było wyścigów punktów, limitów czasu ani wyników naciskających na ciebie. Próbowałeś, upadałeś, próbowałeś ponownie. Poszczególne zadania się eskalowały, ale stopniowo. Muzyka była nieskomplikowana, czasami nawet denerwująca, ale należała tam. Kontrola myszą była intuicyjna nawet dla małego dziecka — przeciągnij, puść, kliknij. Bez skomplikowanych kombinacji klawiszy. Rezultatem była zabawa, która nie imponowała ci cukierkami graficznymi, ale raczej kazała ci myśleć.

Kolekcja 1 wydaje się archaiczna dzisiaj, ale to naturalne. To był kawałek swojej epoki — moment, kiedy oprogramowanie edukacyjne nie było online, nie miało monetyzacji i zmierzało do genuinnego rozwoju. Dzisiaj są lepsze gry typu puzzle, smartfony zastąpiły komputery stacjonarne, a dzieci mają niezliczoną ilość treści do wyboru. Thinkin Things wpadł w tę erę, kiedy rodzic kupił своему dziecku pudełko oprogramowania i powiedział: Trenujesz swoje umiejętności, nie swoje odruchy.

Jeśli uruchomisz grę dzisiaj w emulatorze, odkryjesz, że granie w nią wciąż działa. To nie jest indie'owe odkrycie retro, które podejmowałby jakiś hipster. To po prostu przeciwnik z rozsądkiem, bez oszukiwania, bez ręki na zegarze. Byłoby trudno przejść dla nowoczesnego dziecka, ale dla entuzjasty retro, który chce pamiętać czasy, kiedy komputer był głównie używany do nauki — tak, to pasuje.