Rok 1993, zima, u mě doma bliká monitor a z repráku se line něco, co mělo být zvukový doprovod. James Pond 2 jsem tehdy dostal na disketě od spolužáka a první věc, které jsem si všiml, bylo jméno: RoboCod. Treska v robotickém brnění. Někdo to fakt napsal, schválil a vydal.

Jde o skákačku od Vectordean z roku 1993, portovanou na PC z Amigy a dalších platforem. Záchrana Santovy továrny na severním pólu — zní to jako scénář z pětiminutového brainstormingu, ale to nevadí. Platformery té doby nepotřebovaly složitou zápletku. Potřebovaly solidní mechaniky a dost obsahu, aby si na ně rodiče nemohli stěžovat, že je to "na chvíli".
Hlavní trik RoboCoda je natahování těla. Hrdina se roztáhne vertikálně, chytí se stropu a visí tam, přičemž projde přes celou obrazovku. Zní to absurdně — a je to absurdní — ale funguje to překvapivě dobře jako designový prvek. Odemykáš nové oblasti, dostáváš se na těžko přístupná místa, řešíš jednoduché prostorové hádanky. K tomu se dají sbírat různá vozítka a pohybovat se horizontálně rychleji. Ovládání na PC bylo funkční, nic víc — kdo si tehdy zahával s gamepadem, ten věděl, kdo si s klávesnicí, taky věděl, akorát jinak.

Hra vypadala na svou dobu přijatelně, na PC verzi je znát, že domovská platforma byla jinde. Amiga ji měla o poznání hezčí. Úrovní je slušně, prostředí se mění, nepřátelé jsou hračky a vánoční rekvizity — to aspoň drží tematický rámec. Co zestárlo nejhůř, je opakující se struktura a místy nefér rozmístění nepřátel. Pár míst připomíná, že devadesátková obtížnost neznala soucit a level design někdy víc trestá než učí.

Dnes RoboCod osloví hlavně ty, kdo si ho pamatují z dětství a chtějí si ověřit, jestli byl opravdu tak dobrý, nebo jen tehdy nebylo z čeho vybírat. Odpověď je někde uprostřed. Pro nováčky v retro žánru není špatným vstupním bodem — kratší sezení, jasný cíl, žádná složitá pravidla. V prohlížeči přes DOSBox emulátory naskočí za minutu a celá návštěva Santovy továrny zabere odpoledne. To je přesně ta délka, na kterou byla myšlena.