Rok 1984. Na jedné straně šachovnice stojí světlé síly, na druhé temné. A pak se figurky přestanou chovat jako figurky a začnou se navzájem mlátit v reálném čase. Poprvé, kdy jsem tohle viděl, mi bylo deset a nechápal jsem, co se vlastně děje — ale nemohl jsem přestat koukat.

Archon od Free Fall Associates je v jádru tahová strategická hra, která vypadá jako šachy. Světlá a temná strana obsadí pole na mřížce, střídavě táhnou figurky a snaží se ovládnout klíčová mocenská místa nebo vymýtit soupeřovu armádu. Každá figurka má svou roli, pohyb a sílu. Až sem to znáte. Jenže když dvě figurky stojí na stejném poli, hra přepne do arkádového souboje na otevřené aréně — a tam se rozhodne, kdo přežije.
Právě ten souboj je to, co Archon odlišuje od všeho ostatního, co v roce 1984 existovalo. Každá figurka bojuje jinak — rytíř jinak než drak, čaroděj jinak než golem. Terén v aréně se mění a světlé figurky bojují lépe na světlých polích, temné na temných. Tahová část nutí přemýšlet dopředu, arkádová část vyžaduje reflexy. Obojí najednou bylo tehdy pořádná dávka. Na PC bez gamepadů a s klávesnicí to místy bylo spíš cvičení frustrace než zábava, ale to nikoho nezastavilo.

Archon zestárl překvapivě slušně v tom podstatném — základní idea je stále chytrá a fungující. Co naopak skřípá, je ovládání na klávesnici a trochu rozvrzaná fyzika soubojů, která dnes působí těžkopádně. Vliv hry byl ale zjevný: kombinace tahové strategie s přímou akcí se stala vzorem pro celou řadu pozdějších projektů. Sledovat tu linii od Archonu k různým hybridním strategiím je vlastně celkem zábavná intelektuální procházka herní historií.

Dnes Archon sedne každému, kdo chce vidět, kde se vzala myšlenka „šachy, ale zajímavější". Není to zážitek na desítky hodin a nostalgická hodnota tu logicky funguje lépe pro ty, kteří pamatují, jak tahle hra tehdy vyrazila dech. Ale i bez té nostalgie je v ní vidět jiskra nápadu, který byl v roce 1984 opravdu neotřelý. Zahrát si ji v prohlížeči zabere čtvrt hodiny a pochopíte, proč se o ní pořád mluví.