1992, geç bir saatin sessizliğinde, monitörün ışığında, yanımda soğuk kahve, ekranda ise tatışım için hakikaten inanıp daldığım bir taktik kaosu. Special Forces bana "bunu öğleden sonra bitiririm" inancını yaklaşık bir saat kadar tutturttu.

Sleepless Knights — bazen söylenenin aksine Microprose değil — 1992'de hiçbir kutuya sığmayan bir aksiyon oyunu yayınladı. Yüzeysel olarak izometrik aksiyon: küçük bir özel kuvvetler bölüğünü misyonlar boyunca komuta edersin, burada birincil konuşma açıcısı otomatik bir tüfektir. Ortam askerî, fazla anlatım olmadan, stil hızlı ve sade.
Ama oyun stratejik bir yüz takınır. Her misyondan önce askerler konumlandırır, donanım seçer ve en azından biraz ileri düşünürsün. Aksiyonda takım üyeleri arasında geçiş yaparsın ve düşmanları basitçe ezelerek değil, çevirmeyi denemelisin. Ama pratikte, her şey basitçe silah sıkıp umut etmeye kayıyor. Yapay zeka — senin de, onlarınkinin de — taze bir erindeki bile hayal kırıklığı yaratacak kararlar veriyor. Kontroller tam ortada: klavye iyi çalışıyor, fare daha çok ek bir özellik.

Special Forces'u söz verdiğinden daha fazlasını sunabilecek bir oyun olarak hatırlıyorum. Bu hibrit hırs — kısmen Commando, kısmen taktik, kısmen arcade — o zamanlar kötü bir bahis değildi. Ama yürütme düzensiz. Grafikler 1992 için dayanıyor, Sound Blaster sesi idare edilebilir durumdaydı, ama genel his, manualleri okumuş ama asla gerçek erlerine bağırmamış bir çavuşun yönettiği askeri eğitim gibi. Forma sahip ama kahramanlığı kaçırıyor.

Bu günlerde, sadece 1990'ların başlarının arkeolojik katmanlarına ilgi duyan bir oyuncu bunu bir tarayıcıda çalıştıracaktır — düşmanlardan ziyade ara yüzle savaşmanın bazen oynanış olduğu gerçeğinden rahatsız olmayan biri. Tür altın standardını arıyor musun? Başka yerlere bak. Taktik aksiyon motoru var olmadan yapımcıların bununla nasıl güreş aldığını merak ediyor musun? Special Forces bu mücadelenin dürüst kanıtı — ne daha fazla, ne daha az.