

















Command & Conquer vzniklo ve Westwood Studios z nápadu, který studio vyzkoušelo už u Duny: myší si taháním rámečku vybíráš jednotky a stavíš z bočního panelu, který vyrábí pořád, i když se právě někde bojuje. První díl k tomu přidal tiberium, surovinu, která roste přímo na mapě v polích, sklízí se pomalu jezdícími harvestory a nutí tě držet kus země daleko od základny. Kdo přišel o harvestory, přestal stavět, i když měl ještě armádu.
Druhá větev se otevřela skoro hned. Red Alert přesunul děj do alternativní historie a vyměnil vyváženost za extrémy: sovětské Tesla coily, těžké tanky a minomety proti spojenecké rychlosti, letectvu a chronosféře, která jednotku přemístí přes celou mapu. Obě kampaně se rozcházejí natolik, že za každou stranu hraješ jinou hru, ne tutéž misi z opačného konce.
Co se stalo, když skončil Westwood
Tiberian Sun složil vozidla z voxelů, přidal terén, do kterého se dá vypálit kráter, a iontové bouře ničící jednotky bez ohledu na barvu. Generals pak zahodil celý svět kolem Kanea: místo stavby z panelu jezdí po mapě buldozery, které budovu postaví na místě, a tři strany mají každá jinou logiku, protože jedna z nich skoro nemá továrny a recykluje vraky. Na opačném konci řady stojí Tiberian Twilight, který základny zrušil úplně a nahradil je jedním pojízdným strojem a body za zkušenosti sbíranými napříč partiemi.
Tahle řada je u nás vedená jako přehled: ke každému dílu i datadisku najdeš profil s popisem a obrázky, ale hrát se tu nic nespouští. Rozcestník slouží k tomu, aby sis srovnal, který C&C je o tiberiu, který o rudě a který už s ničím z toho nemá společného nic než jméno.