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Vom Tiberium zum Bulldozer

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Command & Conquer entstand bei Westwood Studios und legte seine Wirtschaft mitten auf die Karte: Tiberium wächst in Feldern, wird von langsamen Erntefahrzeugen eingesammelt und zwingt dich, ein Stück Gelände weit weg von der Basis zu halten. Der erste Teil stellte zwei Parteien gegeneinander, die sich gerade nicht spiegeln: reguläre Truppen mit schwerem Gerät gegen eine Sekte, die auf Tarnung, Flammen und Fahrzeuge für den einmaligen Gebrauch setzt.

Hierzulande kannte man die Reihe lange nur in entschärften Fassungen, in denen Roboter statt Soldaten kämpften, und mehrere Teile waren im Handel trotzdem schwer zu bekommen. Am Ablauf änderte das wenig: Alarmstufe Rot tauscht Tiberium gegen Erz, stellt Tesla-Spulen gegen alliierte Luftwaffe und gibt dir eine Chronosphäre, die Einheiten quer über die Karte versetzt, aber nur für kurze Zeit.

Drei Engines, drei Regelwerke

Firestorm schreibt den Tiberiumkrieg weiter, mit Fahrzeugen aus Voxeln, verformbarem Gelände und einer künstlichen Intelligenz, die sich vom eigenen Erbauer löst. Generals warf dann fast alles weg, was die Reihe ausgemacht hatte: kein Kane, kein Tiberium, keine Seitenleiste, sondern Bulldozer, die zur Baustelle fahren und das Gebäude dort hinstellen. Die drei Parteien spielen sich völlig unterschiedlich, weil eine davon kaum feste Fabriken braucht und ihre Ausrüstung aus Wracks und gekaperten Fahrzeugen zusammensucht, während eine andere schlicht auf Masse und billige Infanterie setzt. Zero Hour schob Generäle mit eigenen Spezialisierungen nach und eine Reihe von Herausforderungen, in denen du genau gegen diese Generäle antrittst, jeder mit einer einzigen fixen Idee.

Im Katalog liegt die Serie als Übersicht: zu jedem Teil und jeder Erweiterung gibt es ein Profil mit Beschreibung und Bildern. Gespielt wird hier nichts, die Seite ist dafür da, die Verzweigungen zwischen Tiberium, Alarmstufe Rot und Generals sauber auseinanderzuhalten.

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