Minecraft nie ma prawa być na tej stronie. Powiem to na wstępie. To nie jest gra na DOS-a, to nie jest RPG w żadnym sensownym rozumieniu i nie działało na 486 z Sound Blasterem. To piaskownica w Javie z 2011 roku, zbudowana przez szwedzkie studio Mojang, działająca na Windowsie, Macu i Linuksie. Ktoś popełnił błąd w formularzu zgłoszeniowym i oto jesteśmy. Piszę tę recenzję mimo wszystko, bo alternatywą jest wpatrywanie się w pustą stronę.

Więc tak. Trafiasz do proceduralnie generowanego świata zbudowanego w całości z bloków — kamień, ziemia, drewno, piasek, ruda — a gra nie mówi ci absolutnie nic. Bez znacznika zadania. Bez strzałki samouczka. Bez NPC-a opartego o płot, czekającego, by wyjaśnić system craftingu. Sam to rozgryzasz albo kopiesz dziurę w ziemi i spędzasz pierwszą noc, słuchając rzeczy na zewnątrz, które chcą cię zabić. Pętla trybu przetrwania jest prosta na papierze: zbieraj surowce, twórz narzędzia, buduj schronienie, schodź głębiej, znajduj lepsze materiały, powtarzaj. Tryb kreatywny usuwa zagrożenie całkowicie i wręcza ci nieskończone bloki. Oba tryby dzielą ten sam generator świata, co w 2011 roku wydawało się prawdziwymi czarami.
Mechanika zestarzała się różnie w zależności od tego, którą wersję sobie wyobrażasz. Wczesny Minecraft — buildy alfa i beta z lat 2009 do 2011 — miał w sobie surowość, którą nazwałbym szczerą. Ekwipunek był toporny, logika redstone prymitywna, a świat miał ponurość, którą późniejsze aktualizacje powoli wygładziły. Walka była festiwalem spamowania lewym przyciskiem bez żadnego prawdziwego wyczucia czasu. Nikt nie grał w to dla walki. Grali, bo generowanie proceduralne wciąż wypluwało pasma górskie i systemy jaskiń, które wydawały się naprawdę warte eksploracji, i bo budowanie czegoś wielkiego i bezcelowego w grze, która niczego od ciebie nie wymagała, okazało się dokładnie tym, czego pewien rodzaj osoby potrzebował.

To, co Minecraft faktycznie wniósł w 2011 roku, było dowodem, że gra z programistyczną grafiką, bez podłożonych głosem postaci i z budżetem marketingowym bliskim zera może sprzedać miliony kopii wyłącznie dzięki poczcie pantoflowej. Notch — Markus Persson, oryginalny deweloper — zbudował wczesne wersje w dużej mierze samodzielnie, a odciski palców tej solowej konstrukcji są widoczne w projekcie: obsesyjnym, lekko ekscentrycznym, pełnym systemów, które istnieją, bo ktoś uznał je za interesujące, a nie dlatego, że zatwierdziła je grupa fokusowa. To niemała rzecz.

Czy pasuje do oldgame.cz? Technicznie nie. Czy warto zagrać w niego dziś przez buildy przeglądarkowe i starsze launchery? Jeśli nigdy go nie tknąłeś i masz choć trochę cierpliwości — tak, zwłaszcza w starsze wersje, które mają cichą wrogość, jaką dopracowane współczesne wydanie wymieniło na przystępność. Tylko nie przychodź tu, oczekując nostalgii za DOS-em. Ten jest wyjątkiem od reguły i oboje o tym wiemy.