A Minecraftnak semmi keresnivalója ezen az oldalon. Ezt előre leszögezem. Nem DOS-játék, semmilyen értelmes definíció szerint nem RPG, és nem 486-oson futott Sound Blasterrel. Egy 2011-es Java-homokozó, amit a svéd Mojang stúdió készített, Windowsra, Macre és Linuxra. Valaki hibázott a beküldő űrlapon, és most itt tartunk. Én mégis megírom a kritikát, mert az alternatíva az, hogy egy üres oldalt bámulok.

Szóval. Beleesel egy eljárásgenerált világba, amely teljes egészében kockákból áll — kő, föld, fa, homok, érc —, és a játék az égvilágon semmit nem mond neked. Nincs küldetésjelölő. Nincs oktatónyíl. Nincs kerítésnek dőlő NPC, aki arra vár, hogy elmagyarázza a barkácsrendszert. Vagy magad jössz rá, vagy ásol egy gödröt a földbe, és az első éjszakádat azzal töltöd, hogy hallgatod odakint azokat a dolgokat, amelyek meg akarnak ölni. A túlélő mód körfolyamata papíron egyszerű: nyersanyagot gyűjtesz, szerszámot készítesz, menedéket építesz, mélyebbre mész, jobb anyagokat találsz, ismételsz. A kreatív mód teljesen kiveszi a fenyegetést, és végtelen kockát ad a kezedbe. Mindkét mód ugyanazt a világgenerátort használja, ami 2011-ben valódi boszorkányságnak tűnt.
A mechanikák másképp öregedtek attól függően, melyik verzióra gondolsz. A korai Minecraft — a 2009 és 2011 közötti alfa- és bétaverziók — nyerseséggel bírt, amit őszinteségnek neveznék. A leltár esetlen volt, a redstone-logika kezdetleges, a világnak pedig volt egy ridegsége, amit a későbbi frissítések lassan lecsiszoltak. A harc bal gombos kattintgatás volt, valódi időzítés nélkül. Senki nem a harc miatt játszotta. Azért játszották, mert az eljárásgenerálás olyan hegyláncokat és barlangrendszereket köpött ki, amelyeket valóban érdemesnek éreztek felfedezni, és mert kiderült, hogy valami nagy és értelmetlen dolgot építeni egy olyan játékban, amely semmit nem kér tőled, pontosan az volt, amire egy bizonyos típusú embernek szüksége volt.

Amit a Minecraft 2011-ben ténylegesen letett az asztalra, az annak bizonyítása, hogy egy programozói grafikával, szinkron nélküli szereplőkkel és nullához közeli marketingkerettel készült játék pusztán szájhagyomány útján képes milliós példányszámban fogyni. Notch — Markus Persson, az eredeti fejlesztő — a korai verziókat nagyrészt egyedül építette, és ennek az egyszemélyes építkezésnek az ujjlenyomatai látszanak a dizájnon: megszállott, kissé különc, tele olyan rendszerekkel, amelyek azért léteznek, mert valaki érdekesnek találta őket, nem pedig azért, mert egy fókuszcsoport jóváhagyta. Ez nem kis dolog.

Az oldgame.cz-re való? Technikailag nem. Érdemes-e ma böngészős buildeken és régi indítókon keresztül játszani vele? Ha soha nem nyúltál hozzá, és van benned egy csepp türelem — igen, különösen a régebbi verziókkal, amelyekben ott van az a csendes ellenségesség, amelyet a csiszolt modern kiadás elcserélt a hozzáférhetőségre. Csak ne DOS-nosztalgiára számítva gyere ide. Ez kilóg a sorból, és ezt mindketten tudjuk.