Minecraft non ha alcun diritto di stare su questo sito. Lo dico subito, in anticipo. Non è un gioco DOS, non è un RPG in nessun senso significativo, e non girava su un 486 con una Sound Blaster. È una sandbox in Java del 2011, costruita dallo studio svedese Mojang, che gira su Windows, Mac e Linux. Qualcuno ha commesso un errore nel modulo di invio, ed eccoci qui. Scrivo comunque la recensione, perché l'alternativa è fissare una pagina vuota.

Dunque. Ti ritrovi in un mondo generato proceduralmente fatto interamente di blocchi — pietra, terra, legno, sabbia, minerali — e il gioco non ti dice assolutamente nulla. Nessun indicatore di missione. Nessuna freccia tutorial. Nessun PNG appoggiato a un paletto di recinzione in attesa di spiegarti il sistema di crafting. Lo capisci da solo, oppure scavi una buca nel terreno e passi la tua prima notte ad ascoltare cose là fuori che vogliono ucciderti. Il loop della modalità sopravvivenza è semplice sulla carta: raccogli risorse, fabbrica utensili, costruisci un riparo, scendi più in profondità, trova materiali migliori, ripeti. La modalità creativa elimina del tutto la minaccia e ti consegna blocchi infiniti. Entrambe le modalità condividono lo stesso generatore di mondi, che nel 2011 sembrava vera e propria stregoneria.
Le meccaniche sono invecchiate in modo diverso a seconda di quale versione stai immaginando. Il primo Minecraft — le build alpha e beta dal 2009 al 2011 — aveva una ruvidità che definirei onesta. L'inventario era macchinoso, la logica della redstone era primitiva, e il mondo aveva una desolazione che gli aggiornamenti successivi hanno lentamente smussato via. Il combattimento era uno spam di clic sinistro senza alcun vero tempismo coinvolto. Nessuno ci giocava per il combattimento. Ci giocavano perché la generazione procedurale continuava a sfornare catene montuose e sistemi di grotte che valeva davvero la pena esplorare, e perché costruire qualcosa di grande e inutile in un gioco che non ti chiedeva nulla si rivelava esattamente ciò di cui un certo tipo di persona aveva bisogno.

Ciò che Minecraft portò davvero sul tavolo nel 2011 fu la prova che un gioco con grafica da programmatore, nessun personaggio doppiato, e un budget di marketing vicino allo zero poteva vendere milioni di copie solo grazie al passaparola. Notch — Markus Persson, lo sviluppatore originale — costruì le prime versioni in gran parte da solo, e le impronte digitali di quella costruzione solitaria sono visibili nel design: ossessivo, leggermente eccentrico, pieno di sistemi che esistono perché qualcuno li riteneva interessanti piuttosto che perché un focus group li aveva approvati. Non è cosa da poco.

Ha un posto su oldgame.cz? Tecnicamente, no. Vale la pena giocarci oggi tramite build per browser e launcher legacy? Se non l'hai mai toccato e hai un minimo di pazienza — sì, in particolare le versioni più vecchie, che hanno una silenziosa ostilità che la rifinita versione moderna ha barattato per l'accessibilità. Solo non venire qui aspettandoti nostalgia DOS. Questo è un caso a parte, e lo sappiamo entrambi.