Freddy Krueger hatte ein besonderes Talent dafür, an Orte zu gelangen, an denen er nicht willkommen war. Deine Träume, dein Schlafzimmer und offenbar auch deine DOS-Eingabeaufforderung. A Nightmare on Elm Street von Westwood Studios, 1989, ist die Art von Lizenzspiel, die ein kassenschlagerartiges Desaster hätte werden können – und doch ist sie es nicht ganz.

Das Spiel nimmt die Filmreihe eher als lose Vorlage denn als strikte Adaption. Man bewegt sich durch Umgebungen, die aus den Filmen entnommen sind – Vorstadtstraßen, Keller, die Art von Orten, die nachts noch schlimmer aussehen –, und jagt Freddys Knochen, um ihn endgültig zur Ruhe zu betten. Es ist ein Side-Scrolling-Actionplattformer, die Sorte, die in den späten Achtzigern die Regale füllte, als jedes Horror-Franchise mit einem wiedererkennbaren Gesicht eine Spieleumsetzung bekam, ob es sie verdiente oder nicht.
Was Westwood recht gut hinbekam, war die Atmosphäre. Die Grafik ist selbst nach Maßstäben von 1989 bescheiden, aber die Farbpalette hat eine Düsternis, die zur Vorlage passt. Der Sound über einen Sound Blaster erfüllt seinen Zweck – nicht einprägsam, aber er untergräbt auch nicht die Spannung. Das Gameplay selbst ist geradlinig: bewegen, springen, kämpfen, sammeln. Der Kampf fühlt sich ein wenig so an, als würde man in einem dunklen Zimmer mit dem Arm herumschwingen und gelegentlich etwas treffen. Freddy taucht in regelmäßigen Abständen auf, und diese Begegnungen haben eine echte Dringlichkeit, vor allem, weil das Überleben mehr Aufmerksamkeit erfordert als die normalen Gegner.

Was schlecht gealtert ist, ist genau das, was in solchen Spielen immer schlecht altert – die Wiederholung. Das Leveldesign baut seine anfänglichen Ideen kaum aus, und ab der Mitte hat man mechanisch fast alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Es war ein verbreitetes Problem bei Lizenzplattformern jener Zeit, wo Budget und Zeitplan selten die Tiefe zuließen, die den Verkaufspreis gerechtfertigt hätte. Westwood fand 1989 noch seine eigene Stimme; ein paar Jahre später würden sie Kyrandia und Eye of the Beholder machen, und der Abstand zwischen diesem und jenen Spielen ist beträchtlich.

Dennoch hält es sich für das, was es ist – ein schnell um eine Horror-Lizenz herumgebautes Actionspiel – besser zusammen als die meisten seiner Zeitgenossen. In den frühen Abschnitten gibt es ein echtes Gefühl von Grauen, das sich die Entwickler ganz offensichtlich erarbeitet und nicht zufällig erreicht haben. Die Knochensammel-Mechanik gibt dir ein konkretes Ziel, das dem Chaos Struktur verleiht, was mehr ist, als viele ähnliche Spiele zustande brachten. Wenn du mit Freddy auf VHS aufgewachsen bist und neugierig bist, wie sich das 1989 auf einen Monitor übertrug, ist das eine Stunde deiner Zeit wert. Lass es im Browser laufen, halte das Licht gedämpft, falls dir theatralisch zumute ist, und erwarte nicht, dass es dich so in Angst versetzt, wie es die Filme einst taten.