Freddy Kruegernek különleges tehetsége volt ahhoz, hogy olyan helyekre jusson be, ahol nem látták szívesen. Az álmaidba, a hálószobádba és nyilvánvalóan a DOS-promptodba is. A Westwood Studios 1989-es A Nightmare on Elm Streetje az a fajta licencjáték, amelyből könnyen lehetett volna pénzlehúzó katasztrófa — és mégsem lett az, nem egészen.

A játék laza keretként használja a filmsorozatot, nem szigorú adaptációként. A filmekből átemelt környezetekben mozogsz — kertvárosi utcák, pincék, olyan helyek, amelyek éjszaka még rosszabbul néznek ki —, és Freddy csontjait vadászod, hogy végleg nyugalomra helyezd. Oldalnézetes akció-platformjáték, az a fajta, amely a nyolcvanas évek végén tömte a polcokat, amikor minden felismerhető arcú horrormárka megkapta a maga játékát, akár rászolgált, akár nem.
Amit a Westwood tisztességesen megoldott, az a hangulat. A grafika még 1989-es mércével is szerény, de a színpalettának van egy komorsága, amely illik az alapanyaghoz. A hang Sound Blasteren elvégzi a dolgát — nem emlékezetes, de nem is rontja el a feszültséget. Maga a játékmenet egyszerű: mozogj, ugorj, harcolj, gyűjts. A harc kicsit olyan, mintha sötét szobában lengetnéd a karod, és néha eltalálnál valamit. Freddy időnként felbukkan, és ezeknek a találkozásoknak valódi sürgetettségük van, főleg mert a túlélésük több figyelmet kíván, mint a szokásos ellenfelek.

Ami rosszul öregedett, az az, ami az ilyen játékokban mindig rosszul öregszik — az ismétlés. A pályatervezés nem sokat épít a kezdeti ötleteire, és a felénél már láttad, amit a játék mechanikailag kínálni tud. Ez általános probléma volt a kor licencelt platformjátékaiban, ahol a költségvetés és a határidő ritkán engedett meg olyan mélységet, amely indokolta volna az árcédulát. A Westwood 1989-ben még kereste a saját hangját; néhány évvel később már a Kyrandiát és az Eye of the Beholdert készítették, és a távolság e játék és azok között tetemes.

Ennek ellenére ahhoz képest, ami — egy horror-IP köré gyorsan összerakott licencelt akciójáték —, jobban összeáll, mint kortársainak többsége. A korai szakaszokban van valódi baljós érzet, amiért a fejlesztők láthatóan megdolgoztak, nem véletlenül botlottak bele. A csontgyűjtő mechanika konkrét célt ad, amely szerkezetet visz a káoszba, és ez több, mint amit sok hasonló játék elért. Ha Freddyvel nőttél fel VHS-en, és kíváncsi vagy, hogyan fordult ez le egy 1989-es monitorra, megér egy órát. Futtasd böngészőben, tartsd tompán a fényeket, ha színpadiasan akarod venni, és ne várd, hogy úgy rémítsen meg, ahogy a filmek egykor.