Freddy Krueger avait un talent particulier pour s'introduire là où il n'était pas le bienvenu. Vos rêves, votre chambre, et apparemment votre invite DOS. A Nightmare on Elm Street de Westwood Studios, sorti en 1989, est le genre de jeu sous licence qui aurait pu être un désastre opportuniste — et pourtant il ne l'est pas, pas tout à fait.

Le jeu prend la série de films comme cadre lâche plutôt que comme adaptation stricte. Vous traversez des environnements tirés des films — rues de banlieue, sous-sols, le genre d'endroits qui paraissent pires la nuit — à la recherche des ossements de Freddy pour l'apaiser définitivement. C'est un jeu de plateforme et d'action à défilement latéral, le type de production qui remplissait les rayons à la fin des années quatre-vingt, quand chaque œuvre d'horreur au visage reconnaissable avait droit à son jeu, qu'elle le mérite ou non.
Ce que Westwood a plutôt bien réussi, c'est l'atmosphère. Les graphismes sont modestes même selon les critères de 1989, mais il y a une noirceur dans la palette de couleurs qui convient au matériau d'origine. Le son sur une Sound Blaster fait son travail — pas mémorable, mais il ne sape pas non plus la tension. Le gameplay en lui-même est simple : se déplacer, sauter, se battre, collecter. Les combats donnent un peu l'impression d'agiter le bras dans une pièce sombre en touchant parfois quelque chose. Freddy apparaît régulièrement, et ces rencontres ont une véritable urgence, surtout parce que leur survie exige plus d'attention que les ennemis ordinaires.

Ce qui a mal vieilli, c'est ce qui vieillit toujours mal dans ce genre de jeux — la répétition. Le level design ne développe pas vraiment ses idées initiales, et à mi-parcours vous avez vu l'essentiel de ce que le jeu a à offrir sur le plan mécanique. C'était un problème courant chez les jeux de plateforme sous licence de l'époque, où le budget et les délais permettaient rarement la profondeur qui aurait justifié le prix. Westwood cherchait encore sa voix en 1989 ; quelques années plus tard, ils réaliseraient Kyrandia et Eye of the Beholder, et la distance entre ce jeu et ceux-là est considérable.

Malgré tout, pour ce qu'il est — un jeu d'action sous licence bâti rapidement autour d'une propriété horrifique — il tient mieux debout que la plupart de ses contemporains. Il y a un véritable sentiment d'angoisse dans les premières étapes, que les développeurs ont clairement travaillé plutôt que trouvé par hasard. La mécanique de collecte des ossements vous donne un objectif concret qui structure le chaos, ce qui est plus que beaucoup de jeux similaires n'ont réussi à faire. Si vous avez grandi avec Freddy sur cassette VHS et que vous êtes curieux de voir comment cela se traduisait sur un écran en 1989, cela vaut une heure de votre temps. Lancez-le dans le navigateur, gardez les lumières tamisées si vous avez l'âme théâtrale, et ne vous attendez pas à être terrifié comme les films le faisaient jadis.