Antarktida, ponorka, starý kufr plný něčeho, co by raději zůstalo zamrzlé. Rok 1995, Infogrames v plné síle a já sedím v půl jedné v noci u monitoru, který mi svítí do obličeje jako výslechová lampa. Prisoner of Ice mě tehdy opravdu nechával v bdělém stavu — otázka je, z jakého důvodu.

Hra patří do takzvané „Call of Cthulhu" linie, kterou Infogrames budovalo od začátku devadesátek. Shadow of the Comet přišel o tři roky dřív, Prisoner of Ice byl přímý duchovní pokračovatel — stejná lovecraftovská atmosféra, stejný zájem o kosmický horor, stovky kilometrů ledu a tma, která nic dobrého neslibuje. Hrajete za amerického důstojníka na britské ponorce, která narazí na britský vězňský transport s nákladem, jenž by nikdo rozumný neměl vůbec otevírat.
Mechanicky jde o klasický point-and-click. Inventář, kombinování předmětů, rozhovory, slepé uličky. Ovládání nebylo v roce 1995 nic průlomového, Infogrames tehdy šlo spíš o příběh a obrazovky než o herní inovaci. Puzzly jsou většinou logické, občas ale hra přepne na jinou logiku — tu, které rozumí jen člověk, který strávil noc čtením návodu. Pár řešení je skutečně libovolných a to není chvála.

Co Prisoner of Ice drží pohromadě, je atmosféra. Prerendrované pozadí s ledovými chodbami, špatně osvětlenými kajutami a tím konkrétním pocitem izolace — to fungovalo tehdy a překvapivě funguje i dnes. Hudba dělala z průzkumu ponurou záležitost, ne dobrodružnou. Rok 1995 byl přeplněný horory — vycházela Phantasmagoria, D, žánr zažíval boom. Prisoner of Ice v té konkurenci nezářil jako první mezi rovnými, ale držel se důstojně, protože vsadil na literární předlohu, ne na levný šok.

Dnes hra zestárla nerovnoměrně. Vizuál má svůj statický půvab, příběh stále funguje, ale tempo je pomalé i na dobové poměry a pár mechanik by dnes herní novináři označili výrazy, které nelze tisknout. Pro lovecraftovské nadšence je to nicméně povinná zastávka — ne kvůli gameplayi, ale kvůli tomu, jak Infogrames uměli přeložit kosmický děs do point-and-click formátu. Hráč, který si chce opravit devadesátková slepá místa v historii žánru, tady stráví příjemných pár hodin. Jen si naplánujte hru na den, ne na noc před důležitou schůzkou.