Sześćdziesięciostronicowy podręcznik. Pamiętam to uczucie, gdy wyciągałeś broszurę z pudełka i zastanawiałeś się, czy właśnie kupiłeś grę, czy materiały do nauki. Walls of Rome z 1993 roku od Mindcraft było właśnie takim przypadkiem — historyczna strategia skupiona na oblężeniach, która najpierw testuje twoją cierpliwość, a dopiero potem pozwala zagrać.

Temat jest jasny: starożytny Rzym, wojny oblężnicze, dowodzenie armiami w konfliktach epoki. Mindcraft nie było żadnym nowicjuszem — studio stało za serią Magic Candle i wiedziało, jak robić gry dla graczy, którzy chcieli głębi, nie uproszczeń. Walls of Rome oferuje wiele armii z różnymi właściwościami i stawia nacisk na taktyczne dowodzenie w czasie rzeczywistym na polu bitwy, a nie na budowanie bazy.
Mechanika gry jest dopracowana do granic strawności. Poleceń jest mnóstwo — i nie bez powodu. Każda jednostka reaguje inaczej, teren ma znaczenie, liczą się też linie zaopatrzenia i morale. Problem jest taki, że gra serwuje to wszystko naraz. Bez przejścia tutoriala i bez podręcznika pod ręką gracze w 1993 roku gubili się bardzo szybko. Dziś jest podobnie, tylko zagubienie pogłębia interfejs, który nie wybacza nowoczesnych odruchów.

Co wyróżniało Walls of Rome na tle masy gier z tamtych czasów, to wysiłek w stronę historycznej dokładności i ogromna liczba zmiennych wpływających na bitwę. W czasach, gdy większość strategii wciąż przesuwała pionki po szachownicy, to było ambitne. Ale ambicja i grywalność nie zawsze się spotykały. Gra zestarzała się tak, jak można było przewidzieć — mechanicznie interesująca, dostępność słaba.

Dziś polecałbym ją każdemu, kto pamięta czasy, gdy czytało się podręczniki od pierwszej do ostatniej strony i uważało to za część gry. Jeśli kochasz taktykę oblężniczą i nie masz nic przeciwko historycznie zakotwiczonym wyzwaniom z krzywą uczenia się stromą jak rzymski akwedukt, Walls of Rome zajmie cię na kilka wieczorów. Wszyscy inni powinni raczej sięgnąć po coś bardziej przystępnego.