Jak dokázaly staré hry vyděsit s pár pixely
Monitor s rozlišením 320 na 200 bodů a 256 barvami by se dnes považoval za nepoužitelný pro cokoli, co má vzbudit napětí. Přesto právě na téhle technice vznikly hry, u kterých se lidem nechtělo jít v noci do kuchyně. Důvod je prostý a platí i dnes. Strach nevzniká z detailu, ale z toho, co hráč nevidí a musí si domyslet.
Nedostatek jako nástroj
Tvůrci na začátku devadesátých let neměli na výběr. Do paměti se nevešly detailní textury, do zvukové karty se nevešel orchestr a animace musela vystačit s několika snímky. Místo aby monstrum ukázali, nechali ho slyšet. Místo krve na obrazovce nechali obraz na vteřinu ztmavnout.
Tenhle přístup má výhodu, kterou fotorealistická hra ztrácí. Když hráč vidí přesně vymodelovanou příšeru, hodnotí ji. Když slyší jen kroky za dveřmi, dosadí si to nejhorší, co ho napadne. Vlastní představivost porazí každý model.
Alone in the Dark a polygonový průlom
Alone in the Dark od francouzského studia Infogrames postavil postavy z mnohoúhelníků a vložil je do ručně malovaných kulis. Kamera byla pevná a záměrně umístěná tak, aby hráč do části místnosti neviděl. Dnes se tomu říká survival horor a Alone in the Dark je jeho přímý předek, včetně omezené munice a soubojů, které se raději vyhýbají.
Zajímavější než technika je tempo. Hra postavu zpomalí, dveře se otevírají pomalu a útok medvědím nožem trvá dlouho. Hráč tak ztratí pocit kontroly, což je přesně ten stav, na kterém horor stojí. Další tituly v tomhle duchu jsou v sekci hororové hry.
Adventury, kde se dalo zemřít
Ještě dřív než přišla 3D grafika, dělal horor práci v textových a klikacích adventurách. Uninvited a Shadowgate od studia ICOM Simulations pracovaly s jednoduchým, ale krutým principem. Hráč zkoumal místnosti a prakticky kdekoli mohl udělat krok, po kterém následoval popis vlastní smrti. Někdy stačilo otevřít nesprávnou skříň.
Shadowgate navíc přidal hořící pochodeň, která dohořívala v reálném čase. Kdo zapomněl zapálit novou, zemřel ve tmě. Jednoduchý časovač udělal z klidného zkoumání hradu nervózní shon. Celý žánr najdete v adventurách.
Ve stejné škole pokračovaly Waxworks od Horror Soft, kde se přes voskové figuríny cestuje do několika samostatných hrůzných příběhů. Stejné studio stálo i za sérií s Elvirou, jejíž odlehčenou akční odnož představuje Elvira - The Arcade Game. Ta ukazuje druhou tvář žánru. Horor se v devadesátkách často mísil s černým humorem, protože strach a smích spolu vycházejí líp, než se čeká.
Digitalizovaní herci a interaktivní film
S příchodem CD nosičů se objevila možnost přehrát ve hře skutečné video. Sierra do toho šla naplno a natočila Phantasmagorii jako celovečerní film, v němž se herci pohybují po digitalizovaných kulisách. Hra se prodávala na sedmi discích a v několika zemích měla problémy s cenzurou.
Dnes se na tenhle formát dívá s úsměvem, protože herecké výkony a technická omezení stárnou hůř než pixelová grafika. Historicky je to ale důležitý pokus. Poprvé se hlavní postavou hororové hry stal někdo, kdo měl skutečnou tvář.
Akční horor a přebytek střeliva
Druhá větev žánru šla opačným směrem. Místo bezmoci nabídla brokovnici. Doom II není horor v pravém slova smyslu, ale jeho design z něj hodně bere. Tmavé chodby, zvuk nepřítele dřív než jeho obraz a místnosti, které se zamknou ve chvíli, kdy do nich vstoupíte.
Nejdál v téhle linii došel Blood od Monolithu. Kultisté, kteří na hráče volají, oživlé ruce vylézající ze země a hlavní hrdina komentující vlastní řádění hláškami z klasických filmů. Je to atmosférická směs, kde je horor spíš kulisou pro černou komedii, ale kulisa je vystavěná pečlivě.
Zvuk dělal většinu práce
Kdo si dnes pouští staré horory bez zvuku, mine to podstatné. Grafická karta byla v roce 1992 slabá, zvuková karta ale uměla přehrát digitalizovaný vzorek, a to byla nesrovnatelně silnější zbraň. Sténání, které se ozve odnikud, praskající dřevo nebo dech, který není váš, fungují nezávisle na rozlišení obrazovky.
Skladatelé té doby s tím pracovali vědomě. Hudba v hororových hrách často není melodie, ale plocha. Drží jeden tón, občas do něj něco vpadne a hlavní efekt vzniká tehdy, když hudba náhle přestane. Ticho v počítačové hře je totiž podezřelé, protože hráč je zvyklý na neustálý zvukový doprovod.
Praktický důsledek pro dnešek je jednoduchý. Emulace v prohlížeči zvuk zachovává, ale výchozí hlasitost bývá nízká. Než začnete hrát, přidejte a nasaďte si sluchátka. Rozdíl mezi hraním potichu a nahlas je u těchhle her podstatnější než u jakéhokoli jiného žánru.
Proč to funguje i po třiceti letech
Moderní horor má fotorealistické modely, prostorový zvuk a nasvícení, které si tvůrci devadesátek nedokázali představit. Přesto jsou staré tituly pořád nepříjemné, a to z jednoho důvodu. Pracují s tempem a s vynechanou informací, což jsou nástroje nezávislé na hardwaru.
Přispívá k tomu i technická nedokonalost, kterou tvůrci nezamýšleli. Trhaná animace působí nepřirozeně, digitalizovaný hlas zní ploše a postavy se pohybují jinak než živý člověk. Všechno tohle vzniklo z omezení hardwaru, ale výsledek se blíží tomu, čemu se v psychologii říká efekt podivného údolí. Něco na obrazovce se skoro podobá skutečnosti a právě to skoro je nepříjemné.
Pokud si to chcete ověřit, existuje jednoduchý test. Pusťte si Alone in the Dark potmě a se sluchátky. Grafika ve vás strach nevzbudí. Ticho, které přeruší zvuk z vedlejší místnosti, ano.