Ich sah Asteroids erstmals Mitte der achtziger Jahre auf einem geliehenen Arcade-Automaten. Einfache Mechanik, unbarmherzige Schwierigkeit und dieser charakteristische Lasersound, der sich ins Gedächtnis brannte, lange bevor ich überhaupt wusste, was Sound Blaster war. Super Stardust von 1996 des finnischen Studios Housemarque leugnete dieses Erbe nicht — und versuchte es auch gar nicht erst.

Es ist ein Action-Arcade-Spiel in direkter Tradition des klassischen Asteroids. Der Spieler pilotiert ein Raumschiff durch den Weltraum, sprengt Asteroiden in kleinere Brocken und weicht Wellen von Gegnern aus, die mit jedem neuen Level auftauchen. Das Ziel ist primitiv im besten Sinne des Wortes: überleben, Punkte sammeln, vorankommen. Keine Geschichte, keine Dialogboxen, keine Questmarker.
Was Housemarque im Vergleich zu dem Vorläufer der Spielart brachte, war eine deutlich modernisierte visuelle Präsentation — solide Effekte nach DOS-1996-Standards, eine bunte Palette und animierte Hintergründe, die nackte Vektoren in ein zumindest einigermaßen lebendiges Weltall verwandelten. Die Steuerung ist klassisch: Schiff drehen, schubsen, feuern. Die Physik mit Trägheit bleibt erhalten, sodass das Schiff nicht wie ein Panzer reagiert, sondern wie ein reibungsloser Körper — wenn man nicht daran gewöhnt ist, flucht man in der ersten Minute. Dann wird es aufgehört, ein Problem zu sein, und fängt an, Spaß zu machen.

Das Spiel bot auch verschiedene Waffentypen und Power-ups, was gegenüber dem Original ein Schritt nach vorne war. Diese Schicht war es, die Super Stardust seinen Funken gab und eine gewöhnliche Tastatur auf dem Schreibtisch für eine halbe Stunde in einen echten Arcade-Automaten verwandelte. Housemarque bewies damals, dass es ein Gespür für das Genre hatte — und tatsächlich veröffentlichte dasselbe Studio über ein Jahrzehnt später Resogun, das der direkte geistige Nachfolger genau dieser Philosophie ist. Die Kontinuität im Ansatz ist auf den ersten Blick offensichtlich.
Was weniger elegant gealtert ist, ist die Wiederholung. Das Spiel macht eine Runde und variiert sie dann — schneller, dichter, aggressiver. Standardprozedur für 1996, heutzutage wirst du es nur schätzen, wenn du reine, meditative-stressige Score-Runs magst. Die Grafik ist natürlich keine Wunderwaffe mehr, aber sie landet in der Zone „lesbar und funktional", was für diese Art von Spiel mehr zählt als blendende Effekte.

Heute spricht Super Stardust zwei Arten von Spielern an: diejenigen, die Arcade-Perlen der neunziger Jahre liebten und sich daran erinnern möchten, wie sauberes Design ohne Ballast aussah, und diejenigen, die Housemarque aus heutiger Zeit kennen und neugierig sind, wo das Studio anfing. Es läuft im Browser ohne Installation, ohne DOSBox auf deinem Rechner, ohne alte CDs zu durchsuchen. Fünf Minuten und du bist drin. Genau wie diese Spiele funktionieren sollten.