Näin Asteroids-pelin ensi kerran jollakin lainatulla arcade-kaapilla joskus 1980-luvun puolivälissä. Yksinkertaiset mekaniikat, armaton vaikeusaste ja se tunnusomainen laserintarinä, joka jäi muistiini paljon ennen kuin edes tiesin mitä Sound Blaster oli. Super Stardust vuodelta 1996, suomalaiselta Housemarque-studioilta, ei kieltänyt tätä perintöä — eikä yritytkään.

Se on action arcade -peli, joka on suorassa perintölinjaassa klassikko Asteroidsista. Pelaaja ohjaa laivaa avaruuden läpi, ampuen asteroideja pienemmiksi palasiksi, ja väistäen vihollisten aaltoja, jotka saapuvat jokaisen uuden tason myötä. Tavoite on primitiivinen parhaimmassa mielessä: selviytyä, kerätä pisteitä, edetä eteenpäin. Ei tarinaa, ei dialogeja, ei quest-merkkejä.
Mitä Housemarque toi verrattuna genren isä-pelijäädykseen, oli selvästi modernisoitu visuaalinen esitys — kiinteät efektit vuoden 1996 DOS-standardeille, värikäs paletti ja animoidut taustat, jotka muuttivat paljaat vektorit ainakin jonkin verran eläväksi kosmokseksi. Kontrollit ovat klassiset: kierrä laivaa, työnnä, ammu. Fysiikka inertian kanssa on säilytetty, joten laiva ei reagoi säiliön tavoin vaan kitkattoman objektin tavoin — jos et ole tottunut siihen, kiroan ensimmäisen minuutin. Sitten se lakkaa olemasta ongelma ja alkaa olla hauskaa.

Peli tarjosi myös erilaisia aseita ja power-up-liittymiä, mikä oli askel eteenpäin alkuperäiseen verrattuna. Tämä kerros antoi Super Stardustille sen leiman, muuttaen tavallisen näppäimistön pöydällä oikeaksi arcade-kaapiksi puolen tunnin ajaksi. Housemarque osoitti silloin, että sillä oli genre-tuntuma — ja todellakin, sama studio julkaisi yli kymmenen vuotta myöhemmin Resogonin, joka on tämän filosofian suora henkinen seuraaja. Lähestymistavan jatkuvuus on ilmeinen ensi silmäyksellä.
Mitä ei ikääntynyt yhtä hyvin, oli toisteisuus. Peli tekee yhden syklin ja sitten muuttaa sitä — nopeammin, tiheämmin, aggressiivisemmin. Vakiomenetelmä vuodelle 1996, nykyään arvostat sitä vain, jos nautit puhtaasta, meditatiivisen-stressaavasta pisteajo-pelailusta. Grafiikat ovat selvästi enää ihme, mutta ne osuvat "luettavaksi ja funktionaaliseksi" -vyöhykkeelle, mikä on tälle pelityypille tärkeämpää kuin silmiinpistävät efektit.

Nykyään Super Stardust vetoaa kahdenlaisten pelaajien: niihin, jotka rakastivat arcade-jalokiviä 1990-luvulla ja haluavat muistaa, miltä puhtaalta suunnittelulta ilman täytettä näytti, ja niihin, jotka tuntevat Housemarque-studion tänään ja ovat uteliaita, mistä studio aloitti. Se toimii selaimessa ilman asennusta, ilman DOSBoxia itsessään, ilman vanhojen CD-levyjen metsästystä. Viisi minuuttia ja olet sisällä. Juuri siten näiden pelien pitäisi toimia.