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Bureau 95

Jeux d'aventure rétro

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Les jeux d'aventure rassemblés ici viennent de l'époque où la partie n'avançait que quand le joueur réfléchissait. Aucun test de réflexes, mais l'obligation de se souvenir d'une phrase entendue une demi-heure plus tôt. L'école française a beaucoup compté dans ce domaine : Delphine Software a signé Future Wars, une aventure au pixel près où le décor cache autant d'énigmes que les dialogues, puis Cruise for a Corpse, une enquête à bord d'un yacht où le temps avance à chaque découverte.

Ce que les années 80 et 90 faisaient autrement

Tout se jouait sur le rythme et sur l'indulgence. La première école laissait mourir ou bloquait la progression sans un mot, d'où l'habitude de multiplier les sauvegardes et de jouer avec un carnet à côté du clavier. La génération suivante a supprimé les impasses et déplacé le poids vers le dialogue et la comédie des objets. En parallèle, le genre s'autorisait ce que personne d'autre ne tentait : la satire, l'adaptation littéraire, l'humour absurde assumé. Coktel Vision en a tiré Gobliiins, où l'on dirige trois créatures aux capacités complémentaires et où chaque tableau est un mécanisme fermé à ouvrir dans le bon ordre. Ces jeux vieillissent bien parce que leur intérêt ne tenait jamais au nombre de couleurs.

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Et quand l'atmosphère bascule dans l'angoisse, c'est un chapitre à part : les jeux d'horreur ont gardé les énigmes du point-and-click classique et se sont contentés d'éteindre la lumière.

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