Der Bildschirm füllt sich mit Projektilen, und dein kleines Flugzeug tanzt zwischen ihnen hindurch wie ein Insekt in einem Hagelsturm. Shienryu – 1997, Arcade, Warashi und Sega. Eine dieser Shooter, die man heute kennt, weil sie in der Erinnerung haftenbleiben, nicht weil sie überall gespielt wurden. Das Spiel läuft auf Hardware, die direkt vom Sega-Saturn abgeleitet war – ein kluger Move der Zeit, denn was in der Spielhalle funktionierte, ließ sich später eins zu eins auf die Heimkonsole portieren.

Es ist eine klassische vertikale Ballerei: Du steuerst einen Jet über den Bildschirm, sammelst Upgrades ein, die deine Waffen stärker und dichter machen, und versuchst, die gegnerischen Muster zu lesen. Shienryu versteckt sich nicht hinter neuartigen Ideen. Der Reiz liegt in der Ausführung – in der Art, wie die Gegner formieren, wie der Schwierigkeitsverlauf aufgebaut ist, wie die Musik treibt. Ein Shooter aus dieser Ära braucht keine Story, keine Charaktere, nur Rhythmus und Klarheit.
Gespielt wird mit reinem Reflex. Dein Jet schwebt über den Boden, die Waffe feuert automatisch, du lenkst und sammelst. Die Upgrades ändern dein Schussverhalten – schneller, breiter, penetranter. Das ist es, was ein Arcade-Shooter in den neunzigern sein sollte: sofort zu verstehen, schwer zu meistern. Shienryu fordert keine langen Tutorials, sondern Geduld und Wiederholung. Nach dem zehnten Versuch kennst du die erste Stage, nach dem fünfzigsten verstehst du, wo die Falle liegt.

In der Menge der japanischen Vertical Shooter der neunziger Jahre ist Shienryu keine Legende wie Donpachi oder Ketsui geworden. Es blieb mehr im Schatten, ein respektabler Vertreter eines etablierten Genres statt eines Klassikers, der die Form verändert hätte. Aber genau das macht es interessant – es zeigt, wie qualitativ durchdacht Arcade-Entwicklung damals war, ohne dass jedes Spiel kultigen Status erreichen musste.

Wer heute noch reine Arcade-Action ohne Schnickschnack will, findet hier etwas Sauberes, Präzises. In MAME gespielt, braucht es nur eine ruhige Hand und die Bereitschaft, die gleiche Stage zwanzigmal zu spielen. Es gibt keine Gimmicks, die dich ablenken – nur Flugzeug, Gegner, Muster. Das ist kein Spiel für Casual-Zocker, und es will auch nicht cool wirken. Es ist ein Handwerk, und wer es schätzt, weiß, warum es 1997 so gebaut wurde und heute noch funktioniert.