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Die Sim-Reihe von Maxis

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Die Sim-Reihe kennt keinen Abspann. Will Wright und Maxis entwarfen Systeme, die man beobachtet und anstupst, und sprachen selbst von einem „software toy“ — von Spielzeug also, nicht von einem Wettbewerb. Man bekommt ein Modell, einen Haushalt und eine Handvoll Regler, das Ziel denkt man sich dazu.

In SimCity bekommt diese Idee eine Stadt. Man weist Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen aus, legt Stromleitungen, zieht Straßen und verwaltet danach vor allem den eigenen Erfolg: Stau, Steuersatz, Kriminalität und Katastrophen, die ein ganzes Viertel wegräumen. SimCity 2000 kippt die Karte in die Isometrie und gräbt eine zweite Ebene darunter — Wasserleitungen und U-Bahn wollen unterhalb der sichtbaren Stadt geplant sein.

Andere Teile ändern nicht die Idee, sondern den Maßstab. SimEarth - The Living Planet übergibt einen kompletten Planeten und stützt sich auf die Gaia-Hypothese: Atmosphäre, Klima und Leben regeln sich gegenseitig, und ein Eingriff zeigt Wirkung erst Erdzeitalter später. SimLife arbeitet auf der Ebene der Genetik, SimAnt schrumpft bis in einen Ameisenbau hinunter.

Der Namenszusatz wandert weiter

Maxis verlieh das Kürzel später an fremde Teams. SimFarm übersetzt Zonen in Fruchtfolge und Viehhaltung, SimIsle - Missions in the Rainforest verlegt dieselbe Buchhaltung in einen Regenwald, den man abholzen oder schützen kann, und SimTower entstand aus dem japanischen The Tower von Yoot Saito: Statt einer Stadt verwaltet man Aufzüge und Mieter eines einzigen Hochhauses. SimCity 3000 gehört bereits zu einer deutlich größeren PC-Produktion mit eigenem Team. Von den verlinkten Titeln starten SimCity, SimCity 2000, SimEarth, SimFarm und SimIsle im Browser. SimTower liegt hier nur als Katalogeintrag.

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