Boulder Dash měl v devadesátkách víc klonů než já nevyřízených her ve složce „zahrajů brzy". Většina z nich byla průměrná, pár bylo otravných a jeden nebo dva stály za pozornost. Trugg z roku 1995 od Digital Workshop patří do té třetí skupiny — ne snad proto, že by vynalézal kolo, ale proto, že ho aspoň otočil v pravém směru.

Hrajete za robota jménem Trugg a úkol je klasický: sesbírat všechny poklady na úrovni, dostat se ke dveřím a přitom nepřijít o plech. Zasazení je technické, sterilní, bez příběhu, který by stál za zmínku. Nepotřebujete ho. Žánr „Dash-type" fungoval tehdy na čisté mechanice a rébusu, ne na cutscénách.
Klíčový prvek, který Trugg odlišuje od přímočarých napodobenin, jsou jedlá pole — části mapy, které Trugg může pozřít a tím si proklestit cestu pro objekty, jež by jinak stály v cestě. Fyzika prostoru tak dostane další vrstvu: nestačí jen sledovat, kde co spadne, musíte dopředu uvažovat, co sníte a co necháte stát. Ovládání šipkami nebo joystickem je přesné a odezva okamžitá — na tenhle typ hry základ nutný jako vzduch. Kde to zestárlo, je vizuální čitelnost. Některé situace si vyžádají opakování ne proto, že by byly obtížné, ale proto, že na první pohled není jasné, co je s čím interagovatelné.

Trugg je poctivý středoevropský průměr v dobrém slova smyslu: žádná sláva, žádná ostuda. Digital Workshop nebyl velké jméno a hra nikdy nevyšla z niky fanoušků žánru. Přesto má to, čím si vyslouží místo v paměti — zapamatovatelnou mechaniku a dostatečnou zásobu úrovní, aby vás na odpoledne zaměstnala. V roce 1995 jste za ni zaplatili pár korun na disketě ze stánku, a to byl fér obchod.

Dnes Trugg sedne těm, kdo mají rádi puzzle s tlakem na čas a prostorové uvažování bez zbytečných ozdůbek. V prohlížeči ji zvládnete spustit přes DOSBox emulaci na archive.org a rozjet za dvě minuty. Není to hra, kvůli které byste odložili práci. Ale pokud vám Boulder Dash kdy dal ten specifický pocit — kdy konečně prokoukneš, jak to celé funguje — Trugg ten pocit zopakuje. S robotem místo diggera.