Rok 1984, Scott Adams a jeho Adventure International. Na tehdejší poměry poměrně odvážný tah: vzít licenci Marvelu a nacpat ji do textové adventury. Výsledkem byl Questprobe Featuring The Hulk, první díl plánované série, která měla postupně projít celým komiksovým vesmírem. Dopadlo to jinak, ale to je jiný příběh.

Hrajete za Bruce Bannera, a to doslova — ne za zeleného obra, alespoň ne pořád. Cíl je na papíře jednoduchý: posbírat drahokamy a uložit je na správné místo. V čem spočívá ten problém? Hra vám nesdělí skoro nic. Žádné velké vyprávění, žádná rozvinutá zápletka. Jste vhozeni do prostředí, které vaguě připomíná comicsové scenérie, a máte přijít na to, co se po vás vlastně chce.
Mechanika stojí na přepínání mezi Bannerem a Hulkem. Banner má mozek — dokáže řešit problémy jemněji, přečíst situaci, použít předměty způsobem, který hrubé síle nedojde. Hulk má sílu, to je jasné. Přepínání mezi oběma formami je v roce 1984 nápad, který na papíře působil chytře. V praxi to znamená, že část hádanek vyžaduje přijít na to, kdo z nich má vůbec šanci uspět — a hra vám k tomu nedá žádnou nápovědu kromě opakovaného selhání. Textový parser Adventure International nebyl nikdy nejlaskavější. Příkazy musíte trefit přesně, nebo dostanete slepou zeď.

Co si z toho pamatuju: frustraci a zvláštní satisfakci, když něco konečně klaplo. Questprobe nebyl technicky oslnivý ani v roce vydání — grafické verze na jiných platformách (Apple II, Commodore 64) na tom byly vizuálně lépe, DOS verze je stroze textová. Ale ten nápad, že nosíte dva různé nástroje v jednom těle a musíte vědět, kdy který použít, byl na svou dobu zajímavý. Zestárl zhruba tak, jak byste čekali: logika hádanek je místy záměrně kryptická způsobem, který dnes nepůsobí jako výzva, ale jako design bez zpětné vazby.

Dnes ji doporučím hlavně dvěma typům lidí. Prvním jsou fanoušci textových adventur, kteří chtějí vidět, jak Scott Adams pracoval s omezeními — tady je to vidět na každém kroku. Druhým jsou nostalgici, kteří v osmdesátkách holdovali Marvelovým komiksům a chtějí zažít, jak se tehdy licencované hry vůbec dělaly. V prohlížeči ji dohrajete za odpoledne, nebo taky za týden, záleží na vaší toleranci k parserové slepotě. Walkthrough mít po ruce není slabost — je to zdravý rozum.