Czy ktoś kiedykolwiek grał w coś, gdzie spędzałbyś trzecią część czasu na czekaniu, aż się załaduje? Mission Impossible z 1991 roku to dokładnie taka gra — ambitna próba real-time'owej strategii z elementami przygodowymi, która była zbyt chciwa jak na swoje możliwości.

Grasz jako tajny agent, któremu powierza się wykonanie różnych misji. Gra łączy taktykę turową z eksploracją terenu w stylu przygodowym. Poruszasz się po ekranie w perspektywie izometrycznej, zbierasz przedmioty, rozwiązujesz logiczne zagadki i planujesz swoje ruchy, wiedząc, że jeden błędny krok to śmierć. Każda misja ma swoje specjalne cele — znaleźć szpiega, podłożyć bombę, uciec z twierdzy — i to nie jest tylko strzelanka. Są momenty, kiedy przeskok przez płot to lepszy wybór niż frontalny atak.
Sterownie są archaiczne, ale era wymagała systemu opartego na kliknięciach przez menu tekstowe. Ruch, akcje, przedmioty — wszystko idzie przez interfejs, który wygląda, jakby został zaprojektowany na komputerze w lecie 1991. Tła są statyczne, detali mało, ale to naprawdę nie jest problem. Problem w tym, że gra ładuje się wolno i czasami nie jesteś pewien, co miałeś robić. Brakuje jasności w designie — rozmywanie wysiłków między strategią a przygodą oznacza, że żaden z nich nie dominuje.
Dziś Mission Impossible to ciekawostka — próba, która miała potencjał, ale nie wyszła tak, jak zamierzano. To nie zła gra, to nierówna gra. Gdybyś grał w nią teraz, odczułbyś ją jako wiadomość z czasów, kiedy deweloperzy nie byli pewni, które elementy chcą gracze, więc wrzucili wszystko na raz.

Jeśli masz słabość do gier strategicznych na DOS-a i nie masz wysokich standardów dla grafiki czy płynności, możesz ją spróbować w emulatorzze lub przeglądarce. To nie grób zapomnianego mistrza, bardziej jak błazen, który miał ambicje, by być tragikiem. Ale to dokładnie jego urok — reprezentuje epokę, kiedy gry były eksperymentami, a nie nawykami.