H.U.R.L. Nazwa brzmi jak coś, co znudzony stażysta wystukał w wierszu poleceń DOS-a o drugiej nad ranem, na wpół śpiący i lekko rozdygotany. To, czy faktycznie oznacza cokolwiek sensownego, jest pytaniem, na które gra nigdy tak naprawdę nie zawraca sobie głowy odpowiedzią — a to, w skrócie, sporo mówi o tym, w co się pakujesz.

To tytuł na DOS-a z 1995 roku, plasujący się gdzieś w rozmytym obszarze pomiędzy grą akcji a grą przygodową. Połowa lat dziewięćdziesiątych była gęsta od tej kombinacji — LucasArts i Sierra uczynili zagadki typu wskaż-i-kliknij czymś szanowanym, i każde studio z kompilatorem i terminem chciało uszczknąć kawałek tego tortu. Te mniejsze zwykle zadowalały się czymś bardziej surowym: akcja na pierwszym planie, elementy przygodowe doczepione wszędzie tam, gdzie się zmieściły. H.U.R.L. należy do tej drugiej ligi, do gier, które nie trafiały na okładki czasopism, ale trafiały na shareware'owe kompilacje CD sprzedawane na stacjach benzynowych.
Grając w to dzisiaj, struktura wydaje się znajoma w taki sposób, w jaki znajoma wydaje się źle skserowana mapa — można rozpoznać kształt rzeczy, ale szczegóły są rozmazane. Poruszasz się przez lokacje, wchodzisz w interakcje z przedmiotami, od czasu do czasu coś próbuje cię zabić. Strona akcji jest bezpośrednia i bezlitosna w sposób, w jaki często były gry na DOS-a — nie dlatego, że projektanci byli sadystami, ale dlatego, że trudność była głównym sposobem na wydłużenie gry, która inaczej mogłaby trwać czterdzieści minut. Elementy przygodowe każą ci myśleć albo przynajmniej klikać na wszystko, aż coś się wydarzy. Nie jest to eleganckie. Ale robi swoje, mniej więcej.

Tym, co mi zostało w pamięci — a raczej tym, co powie ci każdy, kto wygrzebał tę grę z zakurzonego CD — jest atmosfera. Niskobudżetowe pecetowe gry z połowy lat dziewięćdziesiątych miały specyficzny język wizualny — ograniczona paleta, klockowate sprite'y, tła wyglądające jak namalowane przez kogoś, kto widział fotografie prawdziwego świata, ale nie tak niedawno. H.U.R.L. pasuje do tego opisu. Jest coś niemal przypadkowego w nastroju, który tworzy. Deweloper jest nieznany, budżet był wyraźnie skromny, a jednak te ograniczenia wydały coś, co wydaje się charakterystyczne dla swojego momentu w sposób, w jaki dopracowana gra często nie jest.
Pod względem praktycznym nie zestarzała się z gracją. Sterowanie ma responsywność wózka na zakupy z wygiętym kółkiem, a bez dokumentacji spędzisz realny czas na rozgryzaniu, czego gra właściwie od ciebie chce. To nie jest urok — to zwykłe tarcie. Ale jeśli dorastałeś, radząc sobie właśnie z takim tarciem na 486, twoje palce pamiętają, jak sobie z tym poradzić.

H.U.R.L. nie jest zaginionym arcydziełem. To przypis, i to uczciwy. Jeśli jesteś ciekaw, jak faktycznie wyglądała średnia półka DOS-owego grania poza słynnymi nazwami, to jest dokładnie to — niezgrabne, klimatyczne i naprawdę pochodzące z tamtych czasów, a nie tęskniące za nimi. Warte godziny w oknie przeglądarki, najlepiej późną nocą.